Eberron Kampagne

Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 28 -
Strengtor

Ein heftiger Kampf beginnt, in dem sogar noch eine 2.Kreatur dazu kommt, was das Ganze noch gefährlicher macht. Hreshzar und auch Niderno bekommen mit, das die Kreaturen es wohl auf den Dunkelzwerg Torgar abgesehen haben. Anscheinend will der Klingenfürst Torgar tot sehen. Dies lässt den Zwerg unbekümmert und so stürzt er sich ebenso, nachdem er seine Rüstung angelegt hat, in den Kampf. Tabor unterstützt das Ganze in dem er einen Bären herbeibeschwört. Niderno holt ein Konstrukt dazu. Hreshzar bekommt während des Kampfes noch mit, das Lyr etwas apathisch aus der Taverne läuft. Dabei murmelt er etwas. Der Wandler kann nur Sprachfetzen wie „Ja Meister“ und „komme“ verstehen. Kurze Zeit später liegt Torgar im sterben und kann zum Glück durch Tabor stabilisiert werden.
Am Ende ist man jedoch siegreich und kann eine Kreatur töten, während die andere fliehen kann. Die Gruppe sammelt sich kurz. Mittlerweile ist der Wirt der Taverne zurück, der völlig fassungslos ist, was in seiner Taverne passiert ist. Torgar ist nicht mehr nach lachen zu Mute und so beginnt er den Wirt einzuschüchtern, das vielleicht die Assassinen seinen Tot wollten und noch einige andere Vermutungen stellt der Zwerg auf, was den Wirt immer mehr verunsichert.
Da es draussen mittlerweile beginnt langsam hell zu werden und sich der Morgen ankündigt, macht man sich schnell auf in Richtung des Blitzbahnhofes.
Dort ist bereits ein reger Betrieb. Auf einer Plattform neben einem Bahnhofsgebäude stehen zig Passagiere die gerade beginnen in die Blitzbahn zu steigen. Der Zug wird in Richtung Norden zur Flammenfeste fahren. Wie man erfährt folgt der Zug der Leitsteinstrecke, die von Strengtor in nördlicher Richtung nach Starilaskur, dann weiter nach Vathirond und schliesslich über Siegelstern durch Thrane bei der Flammenfeste endet.
Togar fällt am Bahnhofsgebäude mehrere Bündel von Fledermäusen auf, die unter dem Dach hängen. Auch hört er, wie Leute sich darüber unterhalten und dies sehr seltsam sei, da sonst nie Fledermäuse in Strengtor gesichtet wurden. Weiter fällt ihm ein Junge mit einem Hund auf, dessen Augen ab und zu ein rotes Aufleuchten haben. Wächter auf der Plattform scheinen die Gruppe auch zu beobachten. Ebenso steht Lyr mit seltsamen Blick auf der Plattform.
Torgar, der zur Zeit gar nicht gut drauf ist, spricht den Jungen kurz an und schlägt nach dem Hund, welcher sich kurze Zeit in eine grosse Kreatur mit Fell verwandelt. Ein Barghest wie der Zwerg erkennt.
Da der Zug langsam beginnt fahrt auf zu nehmen, rennen alle in Richtung des Zuges und sofort beginnen die Wächter, wie auch Lyr die Helden aufzuhalten. Auch stürzen plötzlich Fledermaus Schwärme vom Dach des Bahnhof Gebäudes. Panik bricht aus. Der Junge schreit, da sein Hund ein Monster zu sein scheint. Andere rennen kreuz und quer, während ein kurzer Kampf auf der Plattform entsteht, der nicht gut für die Wächter ausgeht. Beide werden getötet. Auch wird Lyr schwer verletzt bei dem Versuch die Gruppe aufzuhalten. Er scheint unter einer Art Beherrschung zu stehen. Da die Bahn immer schneller wird, springen alle nach und nach auf den Waggon nach dem Triebwagen. Torgar selbst, beschliesst sich nicht auf einen Kampf mit dem Barghest einzulassen. Als letzter erreicht er den Waggon und als er hängend am Bügel des Wagens hängt, kann er weiter hinten sehen, wie Lyr es auch in den Zug schafft und schliesslich auch der Barghest, welcher bei dem letzten Waggon auf das Dach springt und im Dunst des Nebels verschwindet, der am frühen Morgen über Strengtor hängt. Hier kommt es zum BREAK!
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Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 27 -
Strengtor

Da Niderno mit seiner Psi-Kraft das Beiboot steuern kann, kommt man gut nach unten auf einen sicheren Landeplatz. Lyr der sich gerade so noch in ein Beiboot flüchten kann, hat jedoch nicht soviel Glück und hat Schwierigkeiten beim Steuern, so dass das Boot viel zu hart auf dem Boden aufschlägt. Schwer verletzt liegt er in den Trümmern der Luftschiffe. Die anderen können dies zum Glück von weiter oben sehen und beschliessen sich gleich aufzuteilen um ihm zu helfen. Hreshzar sieht in der Ferne etwas glitzern und eine kleine Person. Anscheinend ist dort ein Schatz oder etwas anderes und jemand macht sich dort schon daran sich das Ganze anzueignen.
Als man gut unten angekommen ist, machen sich Niderno und auch Tabor auf, um Lyr zu retten. Hreshzar begibt sich Richtung des Schatzes. Torgar landet mit seinem Federfall Ring in der Nähe des Schatzes.
Lyr kann zum Glück stabilisiert werden. Kaum ist er einigermassen fit, macht er sich los, Leichen zu schänden und auszurauben.
Torgar erkennt beim Schatz, das es sich um ein Goblin handelt, der sich versucht am Gold zu bereichern. Da er auch goblinisch kann, verarscht er ihn und lockt ihn zu sich, um ihn dann sofort zu töten. Hreshzar wird währenddessen auf einmal von einem unbekannten Gegner aus dem Wald beschossen. Ein Pfeil trifft ihn hart an der Seite. Sofort macht er sich auf, um den Feind zu stellen. Torgar folgt ihm Unsichtbar. Auch scheint eine weitere Person im Wald zu sein, die Torgar warnt, das der Schatz schon für jemanden anderen beansprucht wird.
Kurze Zeit später trifft man auf den Schützen und gemeinsam schaffen es Hreshzar und Torgar ihn zu töten. Auch nachdem er unsichtbar zu flüchten versucht, hat er gegen den Zwerg keine Chance und stirbt.
Niderno und Tabor kommen ebenso in die Richtung und man schaut sich den Schatz an. Eine Menge Gold glitzert den Helden entgegen. Man erkennt auch, das es sich um die gut bewachte Truhe aus dem Unterdeck der Wolkenschicksal handelt. War wohl als Sold für die Flammenfeste gedacht, doch das kümmert die Gruppe wenig.
Nachdem man kurz verschnauft hat und es schon langsam heller wird am frühen Morgen, beschliesst man Richtung der Festung zu gehen. Torgar hat bei der Leiche eine Karte der Gegend gefunden und vermutet das es sich bei der Festung um Strengtor handelt. Ein Grenzposten in Breland zum angrenzenden Land Darguun.
Als man sich vom Hügel abwärts auf macht, können einige in der Gruppe in der Ferne eine Gestalt auf einem grossen Hügel sehen, welche die Helden anscheinend beobachtet. Man nimmt dies zur Kenntnis und kommt nach kurzer Zeit in Strengtor an. Am grossen Holztor hat man anfangs Schwierigkeiten Einlass zu bekommen, jedoch nachdem man die Reisepapiere von Viorr Maelak vorzeigt, ist dies auch kein Problem mehr. Man begibt sich sofort in Richtung der Blitztor-Schenke, um sich dort auszuruhen.
Die Schänke selbst ist am frühen morgen trotz allem gut gefüllt. Im grossen und ganzen hat Strengtor keine sichtbare Bewachung. Auch sieht die Festung von Innen sehr heruntergekommen aus, während sie von Aussen einen Top-Zustand vorgaukelt.
In der Blitztor Schenke erkennt Hreshzar Balazar, den man auf der Handelsstrasse nach Trolanhafen kennengelernt hat. Er wohnte in einem grossen Turm und hat mit Pferden gehandelt bzw. Durchreisende mit neuen Reittieren versorgt. Hreshzar erfährt von ihm, das er nach Korth mit der Blitzbahn reisen möchte. Hier in Strengtor gibt es wohl einen Blitzbahn-Bahnhof.
Niderno bucht sich für 2 Kupfermünzen schon mal eine Schlafgelegenheit in einem grossen Schlafraum wie er später zähneknirschend feststellt. Tabor besorgt sich beim Wirt, der mit Allerlei handelt, einen neuen Kampfstab.
Im Schlafraum ist Niderno erst einmal überrascht. Sieht er doch einige Frauen an einer Feuerstelle und an der gegenüberliegenden Ecke einen Untoten angekettet. Tabor ist wenig später davon nicht begeistert und will ihn gleich zerstören. Eine Frau mit Namen Saloma Schwarznack, versucht dies zu erklären, das sie von einer Geschäftsreise zurückkommt. Es handelt sich hier über Verhandlungen über eine neue Untoten Armee. Sie kommt aus Karrnath und dort ist der Handel mit Untoten ganz normal.
Die Situation spitzt sich zu, so dass der Wirt der Schenke intervenieren muss. Erst dann kommt es langsam zur Ruhe und man beschliesst am helllichten Tag zu Rasten. Die Info, das am nächsten Morgen eine Blitzbahn abfährt lässt alle hellhörig werden. Zu diesem Ereignis müssen alle fit sein.
Der Tag verläuft ohne Vorkommnisse. Als die Nacht beginnt, schrecken die Helden bis auf Lyr von einem Schrei auf. Das Wetter scheint auch schlechter geworden zu sein. Es blitzt und donnert und regnet draussen heftig. Lyr wird geweckt und Hreshzar geht vorsichtig in den Schankraum, aus dem der Schrei kam. Auffallend ist, das sämtliche Fackeln gelöscht wurden und es fast stockdunkel ist, bis auf das Aufleuchten der Blitze von draussen. Torgar beginnt mit Hilfe von Tabor und Niderno seine Rüstung anzulegen, während Hreshzar im Schankraum eine Leiche am Boden findet. Sie liegt in einer grossen Blutlache und wie er erkennt handelt es sich um eine der Wache, welche vor dem Eingang der Schenke standen. Ihr wurde die Kehle sprichwörtlich herausgerissen und ehe der Wandler sich gross Gedanken machen kann, erblickt er plötzlich rote Augen in der tiefen schwärze der Schenke. Kaum versieht er sich, wird er von hinten attackiert. Nach der Attacke verschwindet der Feind auch gleich wieder in der Dunkelheit. Die anderen können zum Glück bald folgen und ihn unterstützen. Tabor lässt es sich nicht nehmen dem Zombie den Kopf einzuschlagen. Die schlafende Frau aus Korth bekommt davon zum Glück nichts mit. Hier kommt es zum BREAK! ….– schauen wir wie es weiter geht -

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Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 26 -
Luftschiff "Wolkenschicksal"

Wütend springt Torgar auf die Beine und spuckt etwas Blut durch seine Zähne. Im Pfeilhagel pflügt er mit seiner Stachelkette durch die Gegner Horden. Hreshzar steht ihm hier zur Seite. Nach und nach kommt auch Niderno und Tabor nach oben. Lyr beschliesst unten noch einmal nach der Frau mit den roten Haaren im Schlafraum zu schauen. Diese hat, wie er gleich erkennt, ihre Gestalt verändert. Wie er vermutet hatte, handelt es sich um die Schwester von Lucan, Grilsha Stellos. Als sie ihn sieht, attackiert sie ihn gleich mit ihrem Zauberstab. Wie auch oben, entsteht hier unten ein heftiger Kampf. Niderno sorgt mit einigen Zaubern dafür das die Bogenschütze bei dem einen fliegenden Beiboot nach und nach dezimiert werden. Auch wird der Kapitän angegriffen, der mit Zauber versucht zu kontern. Tabor unterstützt mit Blitzen ebenso das Ganze.
Gezielt ist man jedoch auf der Suche von Lucan, so dass Soldaten der Smaragdklaue sogar Nahkampfangriffen der Helden ignorieren um ins Unterdeck des Schiffes zu kommen, wo bereits Lyr heftig einen magischen Geschoss-Hagel einstecken musste. Dabei wird er so schwer verletzt, das er zusammenbricht und im Sterben liegt.
Nachdem Torgar auf dem Oberdeck keine Gegner mehr hat, beschliesst er ins Schiffs Innere zu gehen um nach Beute zu suchen. Dabei fällt ihm im Augenwinkel Lyr auf, der in einer Blutlache liegt. Mit einem kleinen Heiltrank stabilisiert er ihn, macht sich jedoch weiter auf dem Weg ins Innere, als plötzlich das Luftschiff beginnt zu vibrieren und Planken beginnen zu brechen. Oben erkennen Tabor, Hreshzar und Niderno das das angreifenden Luftschiff auf Kollisionskurs sich begibt und schliesslich die Wolkenschicksal rammt.
Beim Aufprall der beiden Schiffe bricht Chaos aus, beide Elementare, Luft von der Jadezorn und Feuer von der Wolkenschicksal werden dadurch befreit und beginnen in der Luft miteinander zu kämpfen. Völlige Panik bricht aus, als die Schiffe sich Führerlos senken und in den Sturzflug begeben.
Niderno, Hreshzar und auch Tabor retten sich in ein Beiboot, als beide Schiffe Richtung Erde rasen. Dummerweise schneidet Hreshzar das Seil, welches das Beiboot an der Wolkenschicksal gehalten hat, durch als der Letzte hochgeklettert ist. Der Bär des Druiden ist nun hoffnungslos verloren. Auch kann Niderno auf dem Oberdeck im Chaos noch sehen, wie Lucan sich materialisiert. Nebel kommt durch die Ritzen der Oberdeck Bretter und födern einen lachenden Lucan zu Tage, der das Chaos anscheinend geniesst.
Lyr schafft es auch auf die Beine zu kommen und sich kurz vor dem Aufprall in ein Beiboot zu flüchten. Torgar nutzt ein Loch in der Schiffswand, nachdem er im unteren Bereich des Schiffes einige meisterhafte Langschwerter erbeutet hat. Mit Hilfe einer Federfall-Münze schwebt er ins Freie und sieht wenig später unter sich beide Schiffe in einem Feuerball zerbersten. Hier kommt es zum BREAK! … – schauen wir wie es weiter geht –

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Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 25 -
Luftschiff "Wolkenschicksal"

Nachdem die Gnome ihre Waffen gezogen haben, beschwört Niderno ein Konstrukt und schickt es in den Kampf. Hreshzar attackiert tänzelnd geschickt mit Tabors Bär die Gnome auf dem Steg im Nahkampf. Auf der Plattform stehen weitere Gnome, die mit Bögen die Helden unter Beschuss nehmen. Auch ein veraltetes Konstrukt wird zur Hilfe geholt von den Gnomen um die Gruppe aufzuhalten. Die Zeit wird knapp, auf dem Schiff holt die Mannschaft schon die dicken Seile ein um vom Andockturm die Reise zu beginnen. Tabor verliert im Nahkampf seinen Kampfstab welcher vom Turm in die Tiefe fällt und in den Wolken verschwindet.
Nach und nach gewinnt man die Oberhand und man stürmt auf die Plattform. Das Konstrukt verletzt Hreshzar schwer, so dass Tabor mit seinen Heilkünsten einspringen muss. Auch wird sein Bär fast getötet. Torgar der Dunkelzwerg sichert währenddessen die Nachhut, sollte ein Angriff auch von hinten erfolgen.
Mittlerweile ist selbst die Holzplanke zur Wolkenschicksal schon eingeholt und das Schiff beginnt sich langsam vom Turm wegzubewegen. Nachdem man endlich die restlichen Gnome tötet und das Konstrukt zerstören kann, nimmt Hreshzar als erster Anlauf und schafft seinen Sprung. Tabor und Lyr folgen, während Niderno es nicht schafft und sich gerade so an einem Seil festhalten kann. Hreshzar und Lyr ziehen ihn hoch. Torgar steht in der Ferne und schafft es nicht mehr auf das Luftschiff.
Die Wolkenschicksal legt ab und eine Mannschaft von gut einem Dutzend Wachen schaut mürrisch in Richtung der Helden.
Ein abgehärteter, grimmiger Halb-Elf kommt auf die Helden zu und fordert barsch, das sie sich erklären sollen. „Ihr wagt es auf mein Luftschiff zu springen ohne zu bezahlen“. Hreshzar verdreht die Augen schaut kurz zurück und sieht in der Ferne die Platform vom Andockturm in Trolanhafen, auf der einsam Torgar steht, der jedoch auf ein weiteres Luftschiff zu läuft, welches gerade anlegt. Es macht einen heruntergekommenen Eindruck auf den Wechselbalg.
Hreshzar besinnt sich wieder auf die Situation auf dem Luftschiff und schüchtert die Wachen etwas ein. Er besänftigt kurze Zeit später dann doch gleich das Ganze, in dem er den Kreditbrief des Hauses Kundarak zückt. Die Situation entschärft sich danach schnell, da Morgis der Kapitän diesen Kreditbrief akzeptiert. 100 Goldmünzen pro Person muss man zahlen, was man zähneknirschend macht.
Danach erfährt man von Morgis, das die Fahrt ca. 50 Stunden nach Korth in Karrnath dauert. Man wird in ca. 37 Stunden einen Zwischenstopp bei der Flammenfeste der thranischen Hauptstadt einlegen. Nach einem Tag geht es dann weitere 15 Stunden weiter nach Korth.
Lyr möchte sich amüsieren und fragt nach Huren an Bord, was Morgis grimmig verneint. Es gäbe aber Frauen an Bord, jedoch will er keinen Ärger hören.
Mittlerweile ist es tiefe Nacht, man beschliesst sich genauer im Schiff umzuschauen. Ein Stockwerk tiefer sind einige der Passagiere die sich unterhalten. Niderno lernt einen besoffenen Goblin kennen, der ihm Zwergenschnaps anbietet. Lyr hat eine rothaarige Person im Visier, da er darunter Grilsha vermutet, die Schwester von Lucan. Hreshzar lernt 2 Zwerge kennen, welche sich gerade unterhalten. Beide scheinen für das Haus Kundarak zu arbeiten und es dort speziell auf Kunden abgesehen zu haben, welche ihren Kreditbrief übermässig ausgereizt haben und nicht gezahlt haben. Hreshzar findet das amüsant, die Zwerge nicht so sehr und machen eigens ihre Spässe indem sie meinen das man sich bestimmt wiedersieht, da der Wechselbalg vielleicht ihr nächster Kunde sein könnte so wie er ausschaut. Kurze Zeit später nimmt Tabor Hreshzar mit, weiter unten in den Lagerraum. Dort trifft man auf einen seltsamen Mann, der mit einem Kriegsflegel auf einer Kiste sitzt. Man erfährt, das dort Gold für die Flammenfeste drinne ist. Der Mann selbst ist ziemlich arrogant und sich seiner selbst sehr sicher. Man ignoriert ihn erst einmal und beginnt mit der Durchsuchung der Lagerräume, in dem überall Kisten, Fässer und sonstige Sachen stehen. Etwas brauchbares findet man nicht. Nur Tabor entdeckt hinter einem schwarzen Vorhang eine Menge kleiner Schliessfächer, von denen überall Magie ausgeht. Hier scheint wohl viel magischer Krams eingeschlossen zu sein.
Lyr und auch Niderno waren später noch im Schlafraum, der von Hängematten gefüllt ist. Die rothaarige Frau hat sich dort auch zur Ruhe gelegt, bemerkt die beiden jedoch, die sich nicht gerade leise verhalten. Lyr wird aus der Frau nicht schlau und man geht später auch in den Lagerraum. Nachdem einige Stunden vergangen sind, beschliesst man auch zu rasten. Am nächsten Morgen bleibt die Suche nach Lucan weiter ohne Erfolg. Nachdem man am 2.Abend sich gerade zur Ruhe gelegt hat, kann man plötzlich Kampfeslärm am Oberdeck hören. Schnell spurtet Hreshzar nach oben und sieht erschrocken ein weiteres Luftschiff dessen Namen er gerade so als „Jadezorn“ entziffern kann. Der Zustand des Schiffes ist nicht gerade gut. Vorne kann er ein schwarze verbrannte Stelle sehen, während weiter hinten ein grosses Loch offen klafft. Auch wird die Jadezorn von Luftelementaren angetrieben. Auf dem Oberdeck der Jadezorn kann Hreshzar 2 Männer ausfindig machen, welche Befehle herumschreien. Vier kleine fliegende Beiboote lösen sich, die jeweils mit 8 Mann besetzt sind. Voller Schreck kann er einen geschundenen Torgar in einem der Boote erkennen. Auch fällt ihm das Zeichen der Smaragdklaue auf den Schilden der Soldaten auf. Eines der Beiboote hat mehrere Bogenschützen an Bord welche die Wachleute der Wolkenschicksal in Beschuss nehmen. Um Hreshzar herum sterben die Wachen wie die Fliegen im Pfeilhagel. Währenddessen hat man Torgar aus 9m auf das Luftschiff fallen lassen. Blutend schlägt der Dunkelzwerg auf der Wolkenschicksal auf. Hreshzar kümmert sich um ihn. Die Soldaten der Smaragdklaue beginnen in grosser Anzahl auf das Schiff zu springen. Wie der Wechselbalg gleich mitbekommt, ist man auf der Suche nach Lucan…. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht -

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Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 24 -
Trolanhafen

Lucan neigt den Kopf leicht und meint zu Lyr, das es Schade um den Rotwein wäre und ob er nicht Lust hätte mit einer hübschen Frau zu tanzen. Starr sieht Lucan Lyr an, wie in Trance nickt Lyr und ebenso eine wirklich hässliches Etwas, das Lucan für Lyr als Tanzpartnerin ausgesucht hat. Sofort küssen sich die beiden und lächelnd zieht Lucan an Lyr vorbei und meint beiläufig noch zu ihm, das er bezüglich des Rotweins noch auf ihn zurückkommt.
Währenddessen beobachten Tabor und Hreshzar die Frau, welche beim Wort „Lucan“ kurz aufgeschaut hat. Nach kurzer Zeit will Tabor sie ansprechen, wird jedoch unterbrochen, als ein Mann mit einem Sakko und diamantbesetzen Ärmeln und einem Lederhandschuh sich vor der Frau verbeugt und sie zum Tanz auffordert. Als beide beginnen zu tanzen, beobachten Tabor und Hreshzar, wie die Frau sich als Neya vorstellt. Beim Tanz flüstert sie ihm etwas ins Ohr und steckt ihm ein Beutelchen zu. Interessiert nimmt man das zur Kenntnis. Torgar schaut sich mittlerweile die Räumlichkeiten in der Botschaft an. Ungehindert kann er trotz Wachen andere Räume betreten. In einem Raum für die Wachen findet er ein rostiges Kurzschwert, welches er schnell unter dem Mantel einsteckt, da fast alle Waffen beim Eintritt abgegeben worden sind. Auch trifft er einen alten Bekannten. Waibel Dolom ist hier, der ihn sofort erkennt und warnt, das er ihn im Auge behält. Da Waibel aber wohl mit der Dame Elaydren d`Vown hier ist und wohl für ihre Sicherheit verantwortlich ist, hat er kaum Zeit. Trogar lacht innerlich nur über diese Warnung. In der Ferne will er Hreshzar zu sich holen, der jedoch mittlerweile auch Niderno dazugeholt hat und man sich ganz auf Lucan fokussiert. Niderno war gerade wieder am flirten mit einer hübschen Frau, muss dies jedoch unterbrechen, da die Dinge beginnen sich zuzuspitzen. Torgar soll kommen, was dieser auch tut. Mittlerweile steht Lyr bei Niderno und möchte plötzlich das der Psioniker mit ihm zum Ausgang kommt. Dieser ist erst mal verwirrt, kommt jedoch dann mit, da Lyr darauf besteht. Es sei wohl wichtig.
Mittlerweile hat Neya sich von Lucan entfernt und kurze Zeit später ist eine weitere schöne Frau bei dem Vampir. Sie stellt sich als Meena vor und beide scheinen sich auch zu kennen. Tabor versucht kurz angebunden Damen zu überzeugen mit ihm zu tanzen, da er so vor hat näher an Lucan ranzukommen, ohne das dieser Verdacht schöpft. Er scheitert jedoch kläglich.
Die Gruppe hat mittlerweile Stellung bezogen, Niderno und Lyr sind am Ausgang und der Psioniker wundert sich, als Lyr gar nichts mehr sagt, als man dort angekommen ist.
Tabor beobachte wie plötzlich Meena erschrocken aussieht. Ihm ist nicht entgangen, das sie mit einem Zauber versucht hat, Lucan zu bezaubern, was ihr jedoch nicht gelungen ist. Lucan schaut lächelnd die geschockt Frau an, die von ihm zurückweicht.
Innerhalb kürzester Zeit bricht das Chaos in der Botschaft aus. Da wo noch ein Lederhandschuh von Lucan am Arm war, hält er plötzlich eine lange Klinge in der Hand die mit schwarzen Runen überzogen ist. Meena schreit auf, als Lucan ihr die Klinge in die Brust stösst. Einige Gäste beginnen zu schreien, die Wachen nehmen alle Kämpfenden mit ihren schweren Armbrüsten ins Visier. Panik bricht aus. Lyr der sich mittlerweile wieder gefangen hat, versucht mit Niderno zu den anderen vorzustossen, jedoch anfangs ohne Erfolg. Die Massen an Leuten drängen Richtung Ausgang und die Menge reisst beide mit. Lyr kann sich kurze Zeit später befreien, währenddessen trifft ein Pfeil Hagel nach dem anderen die Gruppe. Niderno hat weniger Glück und wird von der Masse nach draussen gerissen.
Lucan saugt währenddessen eine Wache von Meena aus, während er der anderen den Kopf abschlägt. Geschockt flüchtet die Frau in den Pferdestall. Mittlerweile kämpft auch Grilsha, wie man später erfährt, Lucans Schwester, gegen Torgar, der sie hart mit seiner Kette angreift. Kurze Zeit später muss sie sich schwer verletzt unsichtbar machen und versucht verzweifelt Lucan zu überzeugen die Botschaft zu verlassen. Man habe andere Pläne. Lucan lässt sich dann überzeugen und klettert einfach die Wand wie eine Katze empor und verschwindet hinter der Mauer.
Torgar selbst lässt jedoch nicht locker, bemerkt doch, das die rothaarige Frau noch da ist. Wild entschlossen schlägt er nach der Frau, wo er vermutet das sie steht. Leider mit viel Glück entkommt Grilsha dem Dunkelzwerg.
Niderno kann sich draussen von der flüchtenden Menge trennen und beschliesst die Waffen der Gruppe aus dem Wachhaus zu holen, damit man wieder gerüstet ist.
Mittlerweile ist auch Neya ir`Krell wieder dazugekommen und schreit laut, das die Wachen sich zurückziehen und das Botschaftsgelände sichern sollen. Die Gruppe sammelt sich und man erfährt von Neya, das sie wohl Lucan gut kennt und erschüttert ist, da sie nun feststellen musste, das Lucan zum Vampir geworden ist. Sie hat ihm ein Losungswort mitgeteilt, mit dem er auf ein Luftschiff des Hauses Lyrandar kommt. Das Luftschiff heisst „Wolkenschicksal“ und legt wohl in wenigen Minuten Richtung Karrnath ab. Die Gruppe beschliesst die Verfolgung aufzunehmen und man fragt ob man noch die Pferde aus dem Pferdestall haben kann um schneller zur Abflugsplatform zu kommen. In der Ferne kann man schon ein Horn hören, welches wohl verkündet, das das Schiff bald ablegt. Neya teilt der Gruppe noch genau die Richtung mit, wo der Andockturm zu finden ist. Es handelt sich um eine halbe Ruine weit hinter dem Botschaftsviertel. Im letzten Krieg gab es wohl einige Sabotagen an Luftschiffen, wodurch diese explodiert sind und 2 der 3 Landungsplattformen zerstört haben. Eine wäre noch intakt und so machen die Helden sich auf den Weg.
Man bindet wie besprochen die Pferde am Turm fest und rennt so schnell es geht nach oben. Gnomische Hafenarbeiter sind gerade dabei, die Seile einzurollen, die das titanische Luftschiff „Wolkenschicksal“ noch am Turm festhalten. Eine einzelne Planke stellt moment bereits die letzte Verbindung zwischen Luftschiff und Andockplattform dar. Weitere Gnome stehen verstreut zwischen den Frachtkisten herum. Als man die Gruppe bemerkt, ziehen alle ihre Schwerter und Torgar bemerkt gleich, das die Gnome unter einer Beherrschung stehen. – Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht-

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Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 23 -
Trolanhafen

In der Nacht überlegt man noch, wie man mit der Krankheit umgehen soll und beschliesst zum Botschaftsviertel zu gehen, um dort in eine Kathedrale zu gehen, die dem Gott Garl Glittergold gewidmet ist. Leider ist die Pforte verschlossen, so dass man beschliesst am nächsten Morgen wiederzukommen. Hreshzar wird das schon überleben meint Torgar.
Am nächsten Morgen, nachdem man sich in der Hütte erholt hat, geht man erneut zur Kathedrale und lernt Benjig Vael kennen. Dieser ist gerade dabei etwas auf dem Altar vorzubereiten. Gesang eines Frauen Chores auf der Empore hallt durch die grosse Kathedrale.
Nach kurzem Gespräch mit Benjig kramt er 2 Tränke hervor, die Hreshzar heilen. 1500 Goldmünzen will er dafür haben. Eine Menge Gold, was die Gruppe nicht hat. Man überlegt und erinnert sich, das man ja einen Kreditbrief des Hauses Kundarak hat. Benjig akzeptiert den Kreditbrief und holt sich das Geld dann bei einer Zweigstelle des Hauses.
Nachdem Hreshzar geheilt ist und durchatmet, überlegt man was man nun tun will. Torgar hat die Idee, das Lyr sich ja als Lucan verwandeln kann und einfach einmal durch die Stadt geht. Die Helden wollen in einger Entfernung für Sicherheit sorgen. Ausser das die zahlreichen Stadtwachen im Botschaftsviertel ihn mürrisch anschauen, passiert jedoch nichts. Hreshzar hat daraufhin eine Idee. Er erinnert sich, das man bei der Durchsuchung von Lucans Quartieren eine Notiz gefunden hat. Das Wort „Krell“ stand darauf.
Die Gruppe beginnt im Botschaftsviertel Leute zu befragen. Nach gut einer Stunde ist man erfolgreich. Eine Wache meint, das es hier eine aundarische Botschafterin gibt, welche Neya ir`Krell heisst. Weiter erzählt er noch, das es einen Empfang geben soll am nächsten Abend in der Botschaft. Interessiert nimmt die Gruppe das auf und besorgt sich feinere Kleidung bzw. hat Torgar noch ein paar feine Kleider des Hauses Cannith, welche er in einer alten Schmiede des Hauses Cannith gefunden hat. Auch wenn sie einige hundert Jahre alt sind, so waren sie im Klageland perfekt erhalten.
Am nächsten Abend macht man sich auf in Richtung Botschaftsviertel. Vor der grossen Botschaft aus weissem Marmor fliegen funkelnde magische Lichter. Sie beleuchten einen prächtigen Garten der aundarischen Botschaft. Eine schwere Doppeltür führt in das Innere des Gebäudes. Musik, Gespräche und Gelächter klingt ins Freie. Die Helden beobachten, wie andere Gäste einen Zettel vorzeigen müssen, den ein Gnom nach kurzem betrachten in einen Eimer legt. Wie Torgar schon befürchtet hat, benötigt man eine Einladung. Nachdem man vorerst abgewiesen wurde, beschliesst Torgar sich unsichtbar zu machen und einige Einladungen aus dem Eimer des Gnoms zu stehlen, was ihm gerade so gelingt.
Nachdem man aktzeptiert wurde, muss man noch seine Rüstungen und Waffen im Wachhaus abgeben. Zähneknirschend nimmt man das hin.
Im Gebäude ist man überwältigt vom Prunk der Botschaft. Die Wände des Ballsaals sind mit weissem und schwarzem Krepp Papier geschmückt. Tanzende Lichter schweben kreuz und quer durch den Raum und tauchen ihn in ein sich beständig wandelndes Meer aus Lichtflecken. In der gegenüber liegenden Ecke spielt ein Elfenquartett Tanzmusik. Beeindruckende Kostüme der Gäste bekommt man zu sehen. Jeder hat eine Maske auf, so dass es bei diesem Maskenball schwierig für die Helden wird, Lucan ausfindig zu machen.
Man mischt sich unter das Volk, Lyr bestellt erst eimal was zu trinken, während Niderno Lynn Vadalis kennenlernt. Eine sehr hübsche Frau mit braunen Haaren und einem Tattoo im Dekolleté. Leider stellt Niderno sich nicht sonderlich geschickt an und das Gespräch ist schnell beendet. Tabor hat die Idee durch die Gäste zu gehen und ab und zu einfach leise „Lucan“ zu sagen, hofft er doch auf eine Reaktion eines Gastes, was er kurze Zeit später auch bemerkt. Hreshzar der dies mitbekommen hat, folgt dem Druiden. Torgar ist währenddessen an einem weiteren grossen Doppeltor. Dieses führt lt. einer Wache zu den Gemächern von Neya ir`Krell. Er beschliesst zu warten bis die Botschafterin heraus kommt. Kurze Zeit später wird ihm jedoch gesagt, das Neya sich ganz heimlich bereits schon mit einer Maske unter den Gästen befindet.
Lyr findet auch etwas heraus, als er sich mit Gästen unterhält. Ein Diener kann ihm sagen, das er weiss wer Lucan ist. Er trägt ein dunkles Sakko mit diamantbesetzten Ärmeln und einem Lederhandschuh an der rechten Hand. Sofort schaut sich Lyr um und findet auch eine Person auf die diese Beschreibung passt. Forsch geht er auf diese zu, nimmt sich dabei von einem Tablett von einem Diener einen Rotwein und kippt ihn der Person auf das Sakko…. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht -

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Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 22 -
Trolanhafen

Kaum ist Hreshzar bei der Gruppe, hört man eine Stimme im Wald, die Doran zu warnen scheint, der eine Steinplatte mit Runen in der verkohlten Kutsche gefunden hat. Doch es ist zu spät, die Gefahr zwar erkennend, schafft der Druide es nicht aus dem Wirkungsbereich der Explosion, welche die Runen der Steinplatte auslösen. Er wird dabei, wie auch ein Pferd, welches es nicht rechtzeitig schafft zu entkommen, völlig zerfetzt. Geschockt schauen alle anderen auf die zerfetzten Teile von Doran. Mittlerweile kommt ein Mann aus dem Wald, welcher ebenso wie ein Druide aussieht. Er stellt sich als Tabor vor. Tabor erzählt den anderen, das er einen Vampir jagt. Ein grosse Fledermaus hat er hier in der Nähe weg fliegen sehen. Sie ist Richtung Trolanhafen geflogen.
Man unterhält sich kurz, anfangs sind die Helden noch misstrauisch, doch dann entschliesst man sich Tabor mitzunehmen, da man anscheinend doch ein gleiches Ziel erkennen kann.
Da man jetzt ein Pferd weniger hat, müssen 2 der Helden auf einem Pferd reiten. Dies kostet wieder wertvolle Zeit. Nach 2 Tagen kommt man in der Abenddämmerung ohne Vorkommnisse am Trolan an. Dort stehen kleine Boote bereit. 3 davon mietet man für 15 Goldmünzen. Trolanhafen liegt in der Ferne und ist die Hauptstadt der Gnomennation von Zilargo. Wie Riksha erklärt, gibt es in Trolanhafen sehr wenige trockende Strassen. Der Grossteil der Verkehrswege besteht aus Kanälen und teilweise überfluteten Strassen.
In Trolanhafen angekommen, fallen Tabor gleich mehrere zwielichte Gestalten auf, welche die ankommenden Helden beobachten. Man sieht auch einen grossen Vogel auf Riksha zufliegen, welcher sich auf seiner Schulter niederlässt. Ein Zettel hängt an seinem Beinen, welchen der Goblin kurz studiert. Lini, eine alte Bekannte der Helden, wartet östlich der Stadt auf die Gruppe. Sie hat ein Quartier für die Nacht für die Helden.
Man macht sich mit den Booten auf den Weg, als plötzlich Hreshzar und Torgar auf einen Platscher aufmerksam werden. Hreshzar sieht daraufhin eine grüne Kiemen Kreatur im Brackwasser von Trolanhafen verschwinden. Wie man von Riksha erfahren hat, riecht es durch den vielen Regen in den letzten Tagen, zum Glück nicht so streng. Die Gnome entleeren anscheinend ihre Notdurft im Wasser des Trolan.
Wie man später von Lini erfährt macht eine Sahuagin Bande in Trolanhafen den Leuten das Leben schwer. Torgar macht jedoch in einem kurzen Kampf mit zwei Sahuagin kurzen Prozess.
Lini sieht man schon in der Ferne und nimmt das einfache Holzhaus in Beschlag. Riksha und auch Lini verabschieden sich hier von den Helden, da ihre Aufträge wohl hiermit erfüllt sind.
Man versucht es sich gemütlich zu machen. Wachen werden aufgestellt und man setzt sich zur Ruhe.
Als Lyr Wache hält, fällt ihm ein seltsamer Geruch auf, welcher plötzlich ins Holzhaus zieht. Irgendwie riecht es nach Gewürzen, wie in einem Gewürzlager. Kurze Zeit später hört er auch ein seltsames Stöhnen vor der Holztür. Vorsichtig fängt er an die anderen zu wecken, als auch schon die Tür auseinander fliegt. Eine Mumie steht in der Türschwelle und ein erbitterter Kampf entbrennt, den die Helden zum Glück für sich entscheiden können. Hreshzar hat jedoch nicht soviel Glück und wird mit Mumienfäule infiziert, was eine sehr schwere Krankheit ist. Nachdem man den Gegner bezwungen hat, überlegt man was man tun möchte. Da man schon die ganze Zeit vor hatte einen Priester auf zu suchen und man von Riksha schon erfahren hatte, das es einen im Botschaftsviertel gibt, will man das am frühen morgen in Angriff nehmen. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht -

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Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 21 -
Sharn (Breland) / Trolanhafen (Zilargo)

Die magischen Geschosse schlagen heftig in Hreshzars Pferd ein. Tot bricht es zusammen und der Wandler kann seinen Sturz gerade noch so abbremsen. Er ruft den anderen noch hinterher, das sie sich die Kutsche holen sollen und man sich dann in Trolanhafen trifft. Kurze Zeit später sind die anderen schon aus seinem Sichtfeld. Den Dreck abklopfend macht sich Hreshzar zu Fuß auf den Weg Richtung Trolanhafen.
Die anderen werden von der hübschen rothaarigen Frau auf der Kutsche mit weiteren magischen Geschossen eingedeckt. Auffällig ist hier, das sie die Pferde der Helden unter Beschuss nimmt. Riksha der voran reitet auf seinem Wolf fallen plötzlich rote Augen auf, als eine kleines Fenstern hinter der Kutsche aufgeht. Rauch oder was auch immer waberd dabei aus der Kutsche und der Goblin und auch ein paar aus der Gruppe hören plötzlich in der Ferne mehrere Wölfe heulen.
Hartnäckig bleibt die Gruppe an der Kutsche. Schliesslich kann Doran mit einem Zauber der die Wurzeln aus dem Boden kommen lässt und schliesslich 2 der 4 Pferde umschlingt, die Kutsche zum Stehen bringen. Die rothaarige Frau schwebt darauf nach oben und verschiesst Blitze auf Torgar, der mit seine Stachelkette antwortet. Auch packt eine ledrig graue Hand, aus dem kleinen Fenster, nach Riksha, verfehlt ihn dabei nur knapp.
Mittlerweile bemerken die Helden das das Wolfsgeheul näher kommt und ehe man sich versieht, sprinten auf beiden Seiten des dichten Waldes mehrere Wölfe auf die Gruppe zu und stürzen sich auf die Pferde. Wiehernd und in Panik brechen nach und nach einige der Tiere zusammen, bis am Ende nur noch ein Pferd übrig bleibt. Die rothaarige Frau hat sich mittlerweile unsichtbar gemacht, während die Kreatur aus der Kutsche, diese mittlerweile verlassen hat, da Niderno sie mit seinem Psionischen Kräften in Brand gesetzt hat.
Mit einem Stöhnen und sich in Rauch auflösend verschwindet Lucan zwischen den Bäumen des Waldes.
Die Gruppe schaut sich die Kutsche genauer an, nachdem Niderno das Feuer wieder gelöscht hat und Doran mit seinen druidischen Kräften die Pferde vor der Kutsche einigermassen beruhigen konnte.
Im inneren der Kutsche findet man einen verkohlten Sarg. Torgar hat in der Vergangenheit schon einmal etwas von Vampiren gehört, welche Tagsüber in solchen Särgen schlafen müssen, da direktes Sonnenlicht sie töten kann.
Doran beginnt die Wunden der Gruppe zu heilen, während Riksha der Gruppe noch mitteilt, das er gerade in der Ferne eine grosse schwarze Fledermaus gesehen hat, welche von den Bäumen aufstieg und Richtung Trolanhafen sich wendet. Man nimmt dies zur Kenntnis und berät das weitere Vorgehen. In der Ferne kann man den laufenden Hreshzar sehen, der jetzt die Gruppe wieder eingeholt hat. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht -

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Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 20 -
Sharn (Breland) / Trolanhafen (Zilargo)

Es kommt zu einem heftigen Kampf in dem die Frontkämpfer Torgar und Hreshzar lebensgefährlich verletzt in ihrem Blut liegen. Lyr beginnt im Fernkampf auf die Zentauren zu schiessen, während Niderno sein Konstrukt ins Rennen schickt und Doran einen Bären herbeiruft, der die Angreifer auf Distanz halten soll, damit der Druide die beiden Schwerstverletzten retten kann, was ihm zum Glück auch gelingt. Leider wird bei dieser Aktion auch der Tiergefährte, Dorans Wolf, erschlagen.
Wieder bei Bewusstsein schlägt Torgar voller Wut nach den Zentauren und am Ende ist man siegreich und tötet beide. Kaum erholt sind Torgar und Hreshzar in Rage und mit Lyr überzeugt man die anderen den Hort der Zentauren zu suchen, da man sich jetzt auch deren Gold holen möchte. Doran und Niderno sind davon anfangs nicht begeistert und auch Riksha der Goblin mahnt dazu auf, das man doch lieber keine Zeit verlieren soll und die Verfolgung weiter aufnehmen soll, da sonst Lucan ihnen entkommen wird. Den Dunkelzwerg und den Wandler interessiert das nicht. Sie wollen forsch den Hort suchen. Doran mit seinen Fähigkeiten nimmt im Wald die Spur auf und nach kurzer Zeit findet man einen weiteren Zentauren, der anfangs die Gruppe nicht bemerkt. Durch Abstimmungsproblemen in der Gruppe, wird man beim Anschleichen jedoch entdeckt und ein kurzer Kampf entbrennt, den man aber schnell für sich entscheiden kann. Die Beute selbst ist mager. Sofort beschliesst man erst einmal sich zu erholen und zu rasten, um gestärkt am nächsten Morgen die Verfolgung neu aufzunehmen.
Die nächsten Tage passiert wenig. In der Nacht erholt man sich und bei Tagesanbruch schwingt man sich auf den Sattel der Pferde.
Am 6.Tag kann Riksha einen Turm in der Ferne ausmachen. Dort ist wohl eine Art Handels/Rast-Station für Pferde. Eine Menge davon grast in der umliegenden Umgebung. Auffallend sind 4 Pferde welche halb tot am Turm stehen. Man lernt einen schwebenden Gnom kennen, welcher sich Balazar nennt. Nachdem Hreshzar höflich geklopft hat, schwebt dieser vom Turm herab. Der Wandler schwebt ebenso nach oben, um auf Augenhöhe mit dem Gnom zu sein, welcher anfangs noch sehr wortkarg ist. Später findet man heraus, das eine seltsame massive Kutsche mit Schnitzereien von Hörner hier die Pferde vor 2 Tagen getauscht hat. Die Tiere sehen schlimm zugerichtet aus. Eine hübsche Frau mit langem rotem Haar hat diese wohl heftig angetrieben bis zur Erschöpfung. Auch hat Balazar seltsame Geräusche im Inneren der Kutsche gehört. Eine Art Stöhnen beschreibt er. Die Gruppe nimmt dies zur Kenntnis, dankt dem Gnom und macht sich weiter um die Kutsche einholen zu können.
Am 8.Tag kann man diese in der Ferne sehen. Die Helden beginnen eine Taktik zu überlegen. Man versucht einfach vorbeizureiten, wird jedoch, sobald man in die Nähe der Kutsche kommt mit magischen Geschossen empfangen. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht -

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Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 19 -
Sharn

Die Gruppe begibt sich vorsichtig in das Riesen Gewächshaus von Viorr Maelak. Das knacken im Gebüsch und Affenlaute lassen die Helden vorsichtig werden. Torgar ist hier weniger zimperlich. Als er den Affen kurze Zeit später entdeckt schlägt er mit seiner Stachelkette nach ihm. Wie die Gruppe merkt, wird der Affe dadurch schon heftig verletzt. Man soll ihn jedoch nur betäuben, wodurch man erst einmal vorsichtiger zu Werke geht. Am Ende schafft man es gerade so, den Affen zu betäuben und nicht zu töten. Viorr nickt dazu anerkennend und teilt der Gruppe den Auftrag mit, den er für die Helden hat.
„Ich repräsentiere eine Abteilung der Königszitadelle, die als des Königs Schatten bekannt ist. Wir kümmern uns um Informationsdienste für König Boranel. Wir benötigen die Hilfe einer fähigen und tapferen Abenteurergruppe, die einen abtrünnigen Agenten jagen, stellen und zurückbringen kann. Wenn möglich sollter er am Leben bleiben. Wenn ihr bereid seit zu schwören, dass alles, was ihr jetzt hören werdet, wie Staatsgeheimnisse behandeln werdet, kann ich euch mehr darüber erzählen.“
Nach kurzer Bedenkzeit willigen die Helden nach und nach ein.
Viorr fährt fort: Lucan Stellos, einer unserer besten Agenten, ist vorgestern verschwunden, und gestern drang jemand ein eine Hochsicherheitsschatzkammer hier in Sharn ein. Ein mächtiges Schwert wurde gestohlen. Kurz vor der Morgendämmerung wurde Lucan dabei beobachtet, wie er Sharn über die Oststrasse verließ. Wir möchten, dass ihr ihm folgt, ihn einholt und gefangen nehmt. Wir sind bereit, jedem von euch 2000 Goldmünzen zu bezahlen, wenn ihr ihn stellt und weitere 500 Goldmünzen, wenn ihr das Schwert bergen könnt. Wenn Lucan stirbt, erhält jeder von euch statt dessen 1000 Goldmünzen, aber nur, wen ihr mir Beweise seines Todes liefern könnt. Wir brauchen Lucan entweder zurück oder wir müssen sicher sein, dass er tot ist, damit er uns nicht verraten kann. Oh, und dann gibt es da noch eine Komplikation. Den Augenzeugenberichten zufolge und gemäß der Schlussfolgerung, die wir anhand der Untersuchung der Leichen in der Schatzkammer gezogen haben, hat Lucan erstaunliche Fähigkeiten und Kräfte erlangt, über die er zuvor nicht verfügte.“
Die Gruppe nimmt dies interessiert auf.
Weiter bekommt man ein Bild von Lucan, der lt. Viorr als Kämpfer und als Spion perfekt geschult ist und daher sehr gefährlich sei. Auch hat der königliche Zeichner von Breland nicht nur ein Bild, sondern auch ein Bild der Kutsche mit der Lucan unterwegs ist, angefertigt. Weiter gibt es Reisepapiere, die die Gruppe als Agenten im Dienste des breländischen Königs ausweisen. Von Haus Vadalis gibt es magiebeschaffene Pferde, die in Stallungen nahe des Osttores warten. Die Königszitadelle begleicht die Rechnung mit dem Haus. Auch bekommt man einen Kreditbrief, wenn man unterwegs unerwartete Ausgaben hat. Ihn brauch man nur bei einer Zweigstelle des Hauses Kundarak vorlegen. Diesbezüglich bekommt man noch eine Warnung von Viorr, das König Boranel es gar nicht gerne sieht, wenn man sein Gold aus Jux und Tollerei verschleudert. Die Helden sollen den Kreditbrief also nur benutzen, wenn sie das Geld wirklich nötig haben.
Bezüglich des Schwertes erfährt man das es Seelenklinge heisst und man es am grossen Rubin, der im Schwertgriff eingefasst ist, erkennen kann.
Viorr erzählt weiter: „Unsere Magier meinen, die Klinge würde Böses ausstrahlen. Ich an eurer Stelle wäre vorsichtig mit dem Ding. Wir haben keine Ahnung, was genau Lucan plant, aber wir haben bei der Durchsuchung seiner Quartiere einen Hinweis gefunden. Lucan dachte, er hätte seine Unterlagen und Notizen völlig zerstört, doch wir konnten ein kleines Stück seiner Aufzeichnungen retten. Gemäß dieser ist er nach Trolanhafen unterwegs. Das lieg in Zilargo, falls ihr`s nicht gewusst habt. Ansonsten konnten wir aus der fast vollständig zerstörten Notiz nur noch das Wort „Krell“ retten. Dummerweise haben wir keine Ahung wer oder was ein Krell ist. Ihr wisst jetzt alles, was ich auch weiss. Lucan hat mehrere Stunden Vorsprung und ich an eurer Stelle würde mich sputen. Habt ihr noch ein paar rasche Fragen, bevor ihr aufbrecht?
Daraufhin stellen die Helden einige Frage und erfahren noch folgendes:
„Wir sind nicht sicher über welche Kräfte Lucan jetzt verfügt. Er ist ein Meister der Verkleidung, doch das ist eine Fähigkeit, die er sich angeeignet hat. Er konnte einen eigentlich absolut loyalen Agenten dazu veranlassen, die Schatzkammer zu öffnen. Er hat Angriffe mit einem Achselzucken weggesteckt, die einen Mann wie ihn eigentlich hätten töten sollen. Er spazierte die Seite eines Turms hinunter, ebenso leicht wie unsereins durch diesen Raum spazieren kann. Es könnte natürlich sein, dass ihm das Schwert ungewöhnliche Fähigkeiten verleiht, doch er hat einige dieser Fähigkeiten demonstriert, bevor er das Schwert in den Händen hielt.“
„Die Seelenklinge selbst war einmal im Besitz eines karrnischen Kriegsfürsten. Viel wissen wir nicht über die Waffe. Wir konnten sie kurz vor dem Ende des Letzten Krieges in unseren Besitz bringen, doch es bot sich nie die Gelegenheit, sie ausführlich zu untersuchen. Wir wissen, dass sie hochmagisch und von von starkem Bösen erfüllt ist.“
Lucan selbst hat eine Menge Aufgaben für uns erfüllt. Gegenspionage! Er war ein wahrer Meister darin, feindliche Agenten zu entdecken, ihr Vertrauen zu erlangen und sie gegen ihre ehemaligen Auftraggeber zu wenden. Wir verdanken ihm das Aufdecken mehrerer Spionagenetzwerke. Jetzt, wo er uns verraten hat, müssen wir nicht nur ohne seine Fähigkeiten auskommen, sondern sogar befürchten, dass die Angehörigen eines dieser Spionagenetzwerke, an deren Aufdeckung er gearbeitet hat, statt dessen Lucan gegen uns gewendet haben.“
Lucan hat natürlich viele Feinde, jedoch auch Freunde. Er hat eine Schwestern namens Grilsha hier in Sharn. Wir sind schon den ganzen Tag nach ihr auf der Suche, aber bisher ist sie nicht aufgetaucht. Sie ist eine atemberaubend schöne junge Frau, mit langem, roten Haar. Tja, und Feinde. Dazu könnt ihr eigentlich fast jede Person aus jedem Geheimdienst Khorvaires zählen. Andere Staaten, kriminelle Organisationen, die Drachenmalhäuser, ja beinahe jede erfolgreiche Organisation Khorvaires verfügt über irgendeine Form des Geheimdienstes, und Lucan hat sich in ihre Geschäfte gemischt. Es gibt eine Menge Leute da draußen, die ihn entweder tot sehen wollen oder gerne auf ihrer Seite.“
„Bezüglich des Kampfes gegen den Schreckensaffen, wollte ich nur sehen, ob ihr in der Lage seit, einen Gegner zu überwältigen, ohne ihn zu töten. Lucan ist natürlich kein Affe, aber ich wollte einfach feststellen, wie ihr euch angesichts einer ungewöhnlichen Aufgabenstellung bewährt. Ich möchte keine unerfahrene Gruppe, von der ich nur ein paar wilde Geschichten gehört habe, auf einen gefährlichen Auftrag im Namen des Königs ausschicken.
Ihr habt das Ganze einigemassen gut gemeistert. Torgar und Hreshzar denke ich, werden mich nicht enttäuschen.“

Nachdem man eine Menge Informationen zu Lucan und dem ganzen Geschehnissen bekommt hat, beschliessen die Helden die Stallungen im Osttor aufzusuchen und sich schleunigst auf den Weg zu machen. Von Viorr hat man noch 2 Karten mitbekommen, auf denen er allen kurz den Weg beschreibt. Der Weg nach Trolanhafen führt über eine Handelsstrasse Haus Oriens am Südrand des Königswaldes an Zilspar vorbei, dann die Küste hoch und über den Trolan nach Trolanhafen. Insgesamt ist die Strecke gute 1200km lang. So in ca. 10 Tagen sollte man Trolanhafen erreicht haben.
Die Gruppe beschliesst, als man sich mit den Pferden auf den Weg macht, sie nicht zu sehr zu beanspruchen, vor allem nach den Warnungen und Infos des Goblins Riksha, welchen Viorr beschlossen hat, der Gruppe mit auf den Weg zu geben, da er die Strecke und das Umland gut kennt. Riksha reitet auf einem Wolf vorraus.
Nachdem man den ganzen Tag bis in die Nacht südlich geritten ist, kommt man in der Nacht an eine Lichtung. Schon in der Ferne kann Hreszhar sehen, das eine Person in der Mitte der Lichtung liegt. Ihr Torso wurde komplett aufgeschlitzt und ihr Blut ist überall auf der Lichtung verteilt. Der Mann hält einen zerknüllten Zettel in der Hand. Da alle etwas vorsichtig sind und man knackende Zweige im Gebüsch hören kann, schaut Torgar sich forsch den Zettel an. Auf ihm steht, das man sein Gold neben die Leiche legen soll, ansonsten werden die Helden so enden wie die aufgeschlitzte Person. Der Dunkelzwerg macht sich daraufhin unsichtbar. Kaum haben sich alle bereit gemacht, Hreshzar seinen Rapier gezogen, prescht ein Zentaur mit einer Lanze auf Hreshzar zu und trifft ihn kritisch…. Hier kommt es zum BREAK! … schauen wir wie es weiter geht.

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