Eberron Kampagne

Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 26 -
Luftschiff "Wolkenschicksal"

Wütend springt Torgar auf die Beine und spuckt etwas Blut durch seine Zähne. Im Pfeilhagel pflügt er mit seiner Stachelkette durch die Gegner Horden. Hreshzar steht ihm hier zur Seite. Nach und nach kommt auch Niderno und Tabor nach oben. Lyr beschliesst unten noch einmal nach der Frau mit den roten Haaren im Schlafraum zu schauen. Diese hat, wie er gleich erkennt, ihre Gestalt verändert. Wie er vermutet hatte, handelt es sich um die Schwester von Lucan, Grilsha Stellos. Als sie ihn sieht, attackiert sie ihn gleich mit ihrem Zauberstab. Wie auch oben, entsteht hier unten ein heftiger Kampf. Niderno sorgt mit einigen Zaubern dafür das die Bogenschütze bei dem einen fliegenden Beiboot nach und nach dezimiert werden. Auch wird der Kapitän angegriffen, der mit Zauber versucht zu kontern. Tabor unterstützt mit Blitzen ebenso das Ganze.
Gezielt ist man jedoch auf der Suche von Lucan, so dass Soldaten der Smaragdklaue sogar Nahkampfangriffen der Helden ignorieren um ins Unterdeck des Schiffes zu kommen, wo bereits Lyr heftig einen magischen Geschoss-Hagel einstecken musste. Dabei wird er so schwer verletzt, das er zusammenbricht und im Sterben liegt.
Nachdem Torgar auf dem Oberdeck keine Gegner mehr hat, beschliesst er ins Schiffs Innere zu gehen um nach Beute zu suchen. Dabei fällt ihm im Augenwinkel Lyr auf, der in einer Blutlache liegt. Mit einem kleinen Heiltrank stabilisiert er ihn, macht sich jedoch weiter auf dem Weg ins Innere, als plötzlich das Luftschiff beginnt zu vibrieren und Planken beginnen zu brechen. Oben erkennen Tabor, Hreshzar und Niderno das das angreifenden Luftschiff auf Kollisionskurs sich begibt und schliesslich die Wolkenschicksal rammt.
Beim Aufprall der beiden Schiffe bricht Chaos aus, beide Elementare, Luft von der Jadezorn und Feuer von der Wolkenschicksal werden dadurch befreit und beginnen in der Luft miteinander zu kämpfen. Völlige Panik bricht aus, als die Schiffe sich Führerlos senken und in den Sturzflug begeben.
Niderno, Hreshzar und auch Tabor retten sich in ein Beiboot, als beide Schiffe Richtung Erde rasen. Dummerweise schneidet Hreshzar das Seil, welches das Beiboot an der Wolkenschicksal gehalten hat, durch als der Letzte hochgeklettert ist. Der Bär des Druiden ist nun hoffnungslos verloren. Auch kann Niderno auf dem Oberdeck im Chaos noch sehen, wie Lucan sich materialisiert. Nebel kommt durch die Ritzen der Oberdeck Bretter und födern einen lachenden Lucan zu Tage, der das Chaos anscheinend geniesst.
Lyr schafft es auch auf die Beine zu kommen und sich kurz vor dem Aufprall in ein Beiboot zu flüchten. Torgar nutzt ein Loch in der Schiffswand, nachdem er im unteren Bereich des Schiffes einige meisterhafte Langschwerter erbeutet hat. Mit Hilfe einer Federfall-Münze schwebt er ins Freie und sieht wenig später unter sich beide Schiffe in einem Feuerball zerbersten. Hier kommt es zum BREAK! … – schauen wir wie es weiter geht –

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Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 25 -
Luftschiff "Wolkenschicksal"

Nachdem die Gnome ihre Waffen gezogen haben, beschwört Niderno ein Konstrukt und schickt es in den Kampf. Hreshzar attackiert tänzelnd geschickt mit Tabors Bär die Gnome auf dem Steg im Nahkampf. Auf der Plattform stehen weitere Gnome, die mit Bögen die Helden unter Beschuss nehmen. Auch ein veraltetes Konstrukt wird zur Hilfe geholt von den Gnomen um die Gruppe aufzuhalten. Die Zeit wird knapp, auf dem Schiff holt die Mannschaft schon die dicken Seile ein um vom Andockturm die Reise zu beginnen. Tabor verliert im Nahkampf seinen Kampfstab welcher vom Turm in die Tiefe fällt und in den Wolken verschwindet.
Nach und nach gewinnt man die Oberhand und man stürmt auf die Plattform. Das Konstrukt verletzt Hreshzar schwer, so dass Tabor mit seinen Heilkünsten einspringen muss. Auch wird sein Bär fast getötet. Torgar der Dunkelzwerg sichert währenddessen die Nachhut, sollte ein Angriff auch von hinten erfolgen.
Mittlerweile ist selbst die Holzplanke zur Wolkenschicksal schon eingeholt und das Schiff beginnt sich langsam vom Turm wegzubewegen. Nachdem man endlich die restlichen Gnome tötet und das Konstrukt zerstören kann, nimmt Hreshzar als erster Anlauf und schafft seinen Sprung. Tabor und Lyr folgen, während Niderno es nicht schafft und sich gerade so an einem Seil festhalten kann. Hreshzar und Lyr ziehen ihn hoch. Torgar steht in der Ferne und schafft es nicht mehr auf das Luftschiff.
Die Wolkenschicksal legt ab und eine Mannschaft von gut einem Dutzend Wachen schaut mürrisch in Richtung der Helden.
Ein abgehärteter, grimmiger Halb-Elf kommt auf die Helden zu und fordert barsch, das sie sich erklären sollen. „Ihr wagt es auf mein Luftschiff zu springen ohne zu bezahlen“. Hreshzar verdreht die Augen schaut kurz zurück und sieht in der Ferne die Platform vom Andockturm in Trolanhafen, auf der einsam Torgar steht, der jedoch auf ein weiteres Luftschiff zu läuft, welches gerade anlegt. Es macht einen heruntergekommenen Eindruck auf den Wechselbalg.
Hreshzar besinnt sich wieder auf die Situation auf dem Luftschiff und schüchtert die Wachen etwas ein. Er besänftigt kurze Zeit später dann doch gleich das Ganze, in dem er den Kreditbrief des Hauses Kundarak zückt. Die Situation entschärft sich danach schnell, da Morgis der Kapitän diesen Kreditbrief akzeptiert. 100 Goldmünzen pro Person muss man zahlen, was man zähneknirschend macht.
Danach erfährt man von Morgis, das die Fahrt ca. 50 Stunden nach Korth in Karrnath dauert. Man wird in ca. 37 Stunden einen Zwischenstopp bei der Flammenfeste der thranischen Hauptstadt einlegen. Nach einem Tag geht es dann weitere 15 Stunden weiter nach Korth.
Lyr möchte sich amüsieren und fragt nach Huren an Bord, was Morgis grimmig verneint. Es gäbe aber Frauen an Bord, jedoch will er keinen Ärger hören.
Mittlerweile ist es tiefe Nacht, man beschliesst sich genauer im Schiff umzuschauen. Ein Stockwerk tiefer sind einige der Passagiere die sich unterhalten. Niderno lernt einen besoffenen Goblin kennen, der ihm Zwergenschnaps anbietet. Lyr hat eine rothaarige Person im Visier, da er darunter Grilsha vermutet, die Schwester von Lucan. Hreshzar lernt 2 Zwerge kennen, welche sich gerade unterhalten. Beide scheinen für das Haus Kundarak zu arbeiten und es dort speziell auf Kunden abgesehen zu haben, welche ihren Kreditbrief übermässig ausgereizt haben und nicht gezahlt haben. Hreshzar findet das amüsant, die Zwerge nicht so sehr und machen eigens ihre Spässe indem sie meinen das man sich bestimmt wiedersieht, da der Wechselbalg vielleicht ihr nächster Kunde sein könnte so wie er ausschaut. Kurze Zeit später nimmt Tabor Hreshzar mit, weiter unten in den Lagerraum. Dort trifft man auf einen seltsamen Mann, der mit einem Kriegsflegel auf einer Kiste sitzt. Man erfährt, das dort Gold für die Flammenfeste drinne ist. Der Mann selbst ist ziemlich arrogant und sich seiner selbst sehr sicher. Man ignoriert ihn erst einmal und beginnt mit der Durchsuchung der Lagerräume, in dem überall Kisten, Fässer und sonstige Sachen stehen. Etwas brauchbares findet man nicht. Nur Tabor entdeckt hinter einem schwarzen Vorhang eine Menge kleiner Schliessfächer, von denen überall Magie ausgeht. Hier scheint wohl viel magischer Krams eingeschlossen zu sein.
Lyr und auch Niderno waren später noch im Schlafraum, der von Hängematten gefüllt ist. Die rothaarige Frau hat sich dort auch zur Ruhe gelegt, bemerkt die beiden jedoch, die sich nicht gerade leise verhalten. Lyr wird aus der Frau nicht schlau und man geht später auch in den Lagerraum. Nachdem einige Stunden vergangen sind, beschliesst man auch zu rasten. Am nächsten Morgen bleibt die Suche nach Lucan weiter ohne Erfolg. Nachdem man am 2.Abend sich gerade zur Ruhe gelegt hat, kann man plötzlich Kampfeslärm am Oberdeck hören. Schnell spurtet Hreshzar nach oben und sieht erschrocken ein weiteres Luftschiff dessen Namen er gerade so als „Jadezorn“ entziffern kann. Der Zustand des Schiffes ist nicht gerade gut. Vorne kann er ein schwarze verbrannte Stelle sehen, während weiter hinten ein grosses Loch offen klafft. Auch wird die Jadezorn von Luftelementaren angetrieben. Auf dem Oberdeck der Jadezorn kann Hreshzar 2 Männer ausfindig machen, welche Befehle herumschreien. Vier kleine fliegende Beiboote lösen sich, die jeweils mit 8 Mann besetzt sind. Voller Schreck kann er einen geschundenen Torgar in einem der Boote erkennen. Auch fällt ihm das Zeichen der Smaragdklaue auf den Schilden der Soldaten auf. Eines der Beiboote hat mehrere Bogenschützen an Bord welche die Wachleute der Wolkenschicksal in Beschuss nehmen. Um Hreshzar herum sterben die Wachen wie die Fliegen im Pfeilhagel. Währenddessen hat man Torgar aus 9m auf das Luftschiff fallen lassen. Blutend schlägt der Dunkelzwerg auf der Wolkenschicksal auf. Hreshzar kümmert sich um ihn. Die Soldaten der Smaragdklaue beginnen in grosser Anzahl auf das Schiff zu springen. Wie der Wechselbalg gleich mitbekommt, ist man auf der Suche nach Lucan…. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht -

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Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 24 -
Trolanhafen

Lucan neigt den Kopf leicht und meint zu Lyr, das es Schade um den Rotwein wäre und ob er nicht Lust hätte mit einer hübschen Frau zu tanzen. Starr sieht Lucan Lyr an, wie in Trance nickt Lyr und ebenso eine wirklich hässliches Etwas, das Lucan für Lyr als Tanzpartnerin ausgesucht hat. Sofort küssen sich die beiden und lächelnd zieht Lucan an Lyr vorbei und meint beiläufig noch zu ihm, das er bezüglich des Rotweins noch auf ihn zurückkommt.
Währenddessen beobachten Tabor und Hreshzar die Frau, welche beim Wort „Lucan“ kurz aufgeschaut hat. Nach kurzer Zeit will Tabor sie ansprechen, wird jedoch unterbrochen, als ein Mann mit einem Sakko und diamantbesetzen Ärmeln und einem Lederhandschuh sich vor der Frau verbeugt und sie zum Tanz auffordert. Als beide beginnen zu tanzen, beobachten Tabor und Hreshzar, wie die Frau sich als Neya vorstellt. Beim Tanz flüstert sie ihm etwas ins Ohr und steckt ihm ein Beutelchen zu. Interessiert nimmt man das zur Kenntnis. Torgar schaut sich mittlerweile die Räumlichkeiten in der Botschaft an. Ungehindert kann er trotz Wachen andere Räume betreten. In einem Raum für die Wachen findet er ein rostiges Kurzschwert, welches er schnell unter dem Mantel einsteckt, da fast alle Waffen beim Eintritt abgegeben worden sind. Auch trifft er einen alten Bekannten. Waibel Dolom ist hier, der ihn sofort erkennt und warnt, das er ihn im Auge behält. Da Waibel aber wohl mit der Dame Elaydren d`Vown hier ist und wohl für ihre Sicherheit verantwortlich ist, hat er kaum Zeit. Trogar lacht innerlich nur über diese Warnung. In der Ferne will er Hreshzar zu sich holen, der jedoch mittlerweile auch Niderno dazugeholt hat und man sich ganz auf Lucan fokussiert. Niderno war gerade wieder am flirten mit einer hübschen Frau, muss dies jedoch unterbrechen, da die Dinge beginnen sich zuzuspitzen. Torgar soll kommen, was dieser auch tut. Mittlerweile steht Lyr bei Niderno und möchte plötzlich das der Psioniker mit ihm zum Ausgang kommt. Dieser ist erst mal verwirrt, kommt jedoch dann mit, da Lyr darauf besteht. Es sei wohl wichtig.
Mittlerweile hat Neya sich von Lucan entfernt und kurze Zeit später ist eine weitere schöne Frau bei dem Vampir. Sie stellt sich als Meena vor und beide scheinen sich auch zu kennen. Tabor versucht kurz angebunden Damen zu überzeugen mit ihm zu tanzen, da er so vor hat näher an Lucan ranzukommen, ohne das dieser Verdacht schöpft. Er scheitert jedoch kläglich.
Die Gruppe hat mittlerweile Stellung bezogen, Niderno und Lyr sind am Ausgang und der Psioniker wundert sich, als Lyr gar nichts mehr sagt, als man dort angekommen ist.
Tabor beobachte wie plötzlich Meena erschrocken aussieht. Ihm ist nicht entgangen, das sie mit einem Zauber versucht hat, Lucan zu bezaubern, was ihr jedoch nicht gelungen ist. Lucan schaut lächelnd die geschockt Frau an, die von ihm zurückweicht.
Innerhalb kürzester Zeit bricht das Chaos in der Botschaft aus. Da wo noch ein Lederhandschuh von Lucan am Arm war, hält er plötzlich eine lange Klinge in der Hand die mit schwarzen Runen überzogen ist. Meena schreit auf, als Lucan ihr die Klinge in die Brust stösst. Einige Gäste beginnen zu schreien, die Wachen nehmen alle Kämpfenden mit ihren schweren Armbrüsten ins Visier. Panik bricht aus. Lyr der sich mittlerweile wieder gefangen hat, versucht mit Niderno zu den anderen vorzustossen, jedoch anfangs ohne Erfolg. Die Massen an Leuten drängen Richtung Ausgang und die Menge reisst beide mit. Lyr kann sich kurze Zeit später befreien, währenddessen trifft ein Pfeil Hagel nach dem anderen die Gruppe. Niderno hat weniger Glück und wird von der Masse nach draussen gerissen.
Lucan saugt währenddessen eine Wache von Meena aus, während er der anderen den Kopf abschlägt. Geschockt flüchtet die Frau in den Pferdestall. Mittlerweile kämpft auch Grilsha, wie man später erfährt, Lucans Schwester, gegen Torgar, der sie hart mit seiner Kette angreift. Kurze Zeit später muss sie sich schwer verletzt unsichtbar machen und versucht verzweifelt Lucan zu überzeugen die Botschaft zu verlassen. Man habe andere Pläne. Lucan lässt sich dann überzeugen und klettert einfach die Wand wie eine Katze empor und verschwindet hinter der Mauer.
Torgar selbst lässt jedoch nicht locker, bemerkt doch, das die rothaarige Frau noch da ist. Wild entschlossen schlägt er nach der Frau, wo er vermutet das sie steht. Leider mit viel Glück entkommt Grilsha dem Dunkelzwerg.
Niderno kann sich draussen von der flüchtenden Menge trennen und beschliesst die Waffen der Gruppe aus dem Wachhaus zu holen, damit man wieder gerüstet ist.
Mittlerweile ist auch Neya ir`Krell wieder dazugekommen und schreit laut, das die Wachen sich zurückziehen und das Botschaftsgelände sichern sollen. Die Gruppe sammelt sich und man erfährt von Neya, das sie wohl Lucan gut kennt und erschüttert ist, da sie nun feststellen musste, das Lucan zum Vampir geworden ist. Sie hat ihm ein Losungswort mitgeteilt, mit dem er auf ein Luftschiff des Hauses Lyrandar kommt. Das Luftschiff heisst „Wolkenschicksal“ und legt wohl in wenigen Minuten Richtung Karrnath ab. Die Gruppe beschliesst die Verfolgung aufzunehmen und man fragt ob man noch die Pferde aus dem Pferdestall haben kann um schneller zur Abflugsplatform zu kommen. In der Ferne kann man schon ein Horn hören, welches wohl verkündet, das das Schiff bald ablegt. Neya teilt der Gruppe noch genau die Richtung mit, wo der Andockturm zu finden ist. Es handelt sich um eine halbe Ruine weit hinter dem Botschaftsviertel. Im letzten Krieg gab es wohl einige Sabotagen an Luftschiffen, wodurch diese explodiert sind und 2 der 3 Landungsplattformen zerstört haben. Eine wäre noch intakt und so machen die Helden sich auf den Weg.
Man bindet wie besprochen die Pferde am Turm fest und rennt so schnell es geht nach oben. Gnomische Hafenarbeiter sind gerade dabei, die Seile einzurollen, die das titanische Luftschiff „Wolkenschicksal“ noch am Turm festhalten. Eine einzelne Planke stellt moment bereits die letzte Verbindung zwischen Luftschiff und Andockplattform dar. Weitere Gnome stehen verstreut zwischen den Frachtkisten herum. Als man die Gruppe bemerkt, ziehen alle ihre Schwerter und Torgar bemerkt gleich, das die Gnome unter einer Beherrschung stehen. – Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht-

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Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 23 -
Trolanhafen

In der Nacht überlegt man noch, wie man mit der Krankheit umgehen soll und beschliesst zum Botschaftsviertel zu gehen, um dort in eine Kathedrale zu gehen, die dem Gott Garl Glittergold gewidmet ist. Leider ist die Pforte verschlossen, so dass man beschliesst am nächsten Morgen wiederzukommen. Hreshzar wird das schon überleben meint Torgar.
Am nächsten Morgen, nachdem man sich in der Hütte erholt hat, geht man erneut zur Kathedrale und lernt Benjig Vael kennen. Dieser ist gerade dabei etwas auf dem Altar vorzubereiten. Gesang eines Frauen Chores auf der Empore hallt durch die grosse Kathedrale.
Nach kurzem Gespräch mit Benjig kramt er 2 Tränke hervor, die Hreshzar heilen. 1500 Goldmünzen will er dafür haben. Eine Menge Gold, was die Gruppe nicht hat. Man überlegt und erinnert sich, das man ja einen Kreditbrief des Hauses Kundarak hat. Benjig akzeptiert den Kreditbrief und holt sich das Geld dann bei einer Zweigstelle des Hauses.
Nachdem Hreshzar geheilt ist und durchatmet, überlegt man was man nun tun will. Torgar hat die Idee, das Lyr sich ja als Lucan verwandeln kann und einfach einmal durch die Stadt geht. Die Helden wollen in einger Entfernung für Sicherheit sorgen. Ausser das die zahlreichen Stadtwachen im Botschaftsviertel ihn mürrisch anschauen, passiert jedoch nichts. Hreshzar hat daraufhin eine Idee. Er erinnert sich, das man bei der Durchsuchung von Lucans Quartieren eine Notiz gefunden hat. Das Wort „Krell“ stand darauf.
Die Gruppe beginnt im Botschaftsviertel Leute zu befragen. Nach gut einer Stunde ist man erfolgreich. Eine Wache meint, das es hier eine aundarische Botschafterin gibt, welche Neya ir`Krell heisst. Weiter erzählt er noch, das es einen Empfang geben soll am nächsten Abend in der Botschaft. Interessiert nimmt die Gruppe das auf und besorgt sich feinere Kleidung bzw. hat Torgar noch ein paar feine Kleider des Hauses Cannith, welche er in einer alten Schmiede des Hauses Cannith gefunden hat. Auch wenn sie einige hundert Jahre alt sind, so waren sie im Klageland perfekt erhalten.
Am nächsten Abend macht man sich auf in Richtung Botschaftsviertel. Vor der grossen Botschaft aus weissem Marmor fliegen funkelnde magische Lichter. Sie beleuchten einen prächtigen Garten der aundarischen Botschaft. Eine schwere Doppeltür führt in das Innere des Gebäudes. Musik, Gespräche und Gelächter klingt ins Freie. Die Helden beobachten, wie andere Gäste einen Zettel vorzeigen müssen, den ein Gnom nach kurzem betrachten in einen Eimer legt. Wie Torgar schon befürchtet hat, benötigt man eine Einladung. Nachdem man vorerst abgewiesen wurde, beschliesst Torgar sich unsichtbar zu machen und einige Einladungen aus dem Eimer des Gnoms zu stehlen, was ihm gerade so gelingt.
Nachdem man aktzeptiert wurde, muss man noch seine Rüstungen und Waffen im Wachhaus abgeben. Zähneknirschend nimmt man das hin.
Im Gebäude ist man überwältigt vom Prunk der Botschaft. Die Wände des Ballsaals sind mit weissem und schwarzem Krepp Papier geschmückt. Tanzende Lichter schweben kreuz und quer durch den Raum und tauchen ihn in ein sich beständig wandelndes Meer aus Lichtflecken. In der gegenüber liegenden Ecke spielt ein Elfenquartett Tanzmusik. Beeindruckende Kostüme der Gäste bekommt man zu sehen. Jeder hat eine Maske auf, so dass es bei diesem Maskenball schwierig für die Helden wird, Lucan ausfindig zu machen.
Man mischt sich unter das Volk, Lyr bestellt erst eimal was zu trinken, während Niderno Lynn Vadalis kennenlernt. Eine sehr hübsche Frau mit braunen Haaren und einem Tattoo im Dekolleté. Leider stellt Niderno sich nicht sonderlich geschickt an und das Gespräch ist schnell beendet. Tabor hat die Idee durch die Gäste zu gehen und ab und zu einfach leise „Lucan“ zu sagen, hofft er doch auf eine Reaktion eines Gastes, was er kurze Zeit später auch bemerkt. Hreshzar der dies mitbekommen hat, folgt dem Druiden. Torgar ist währenddessen an einem weiteren grossen Doppeltor. Dieses führt lt. einer Wache zu den Gemächern von Neya ir`Krell. Er beschliesst zu warten bis die Botschafterin heraus kommt. Kurze Zeit später wird ihm jedoch gesagt, das Neya sich ganz heimlich bereits schon mit einer Maske unter den Gästen befindet.
Lyr findet auch etwas heraus, als er sich mit Gästen unterhält. Ein Diener kann ihm sagen, das er weiss wer Lucan ist. Er trägt ein dunkles Sakko mit diamantbesetzten Ärmeln und einem Lederhandschuh an der rechten Hand. Sofort schaut sich Lyr um und findet auch eine Person auf die diese Beschreibung passt. Forsch geht er auf diese zu, nimmt sich dabei von einem Tablett von einem Diener einen Rotwein und kippt ihn der Person auf das Sakko…. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht -

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Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 22 -
Trolanhafen

Kaum ist Hreshzar bei der Gruppe, hört man eine Stimme im Wald, die Doran zu warnen scheint, der eine Steinplatte mit Runen in der verkohlten Kutsche gefunden hat. Doch es ist zu spät, die Gefahr zwar erkennend, schafft der Druide es nicht aus dem Wirkungsbereich der Explosion, welche die Runen der Steinplatte auslösen. Er wird dabei, wie auch ein Pferd, welches es nicht rechtzeitig schafft zu entkommen, völlig zerfetzt. Geschockt schauen alle anderen auf die zerfetzten Teile von Doran. Mittlerweile kommt ein Mann aus dem Wald, welcher ebenso wie ein Druide aussieht. Er stellt sich als Tabor vor. Tabor erzählt den anderen, das er einen Vampir jagt. Ein grosse Fledermaus hat er hier in der Nähe weg fliegen sehen. Sie ist Richtung Trolanhafen geflogen.
Man unterhält sich kurz, anfangs sind die Helden noch misstrauisch, doch dann entschliesst man sich Tabor mitzunehmen, da man anscheinend doch ein gleiches Ziel erkennen kann.
Da man jetzt ein Pferd weniger hat, müssen 2 der Helden auf einem Pferd reiten. Dies kostet wieder wertvolle Zeit. Nach 2 Tagen kommt man in der Abenddämmerung ohne Vorkommnisse am Trolan an. Dort stehen kleine Boote bereit. 3 davon mietet man für 15 Goldmünzen. Trolanhafen liegt in der Ferne und ist die Hauptstadt der Gnomennation von Zilargo. Wie Riksha erklärt, gibt es in Trolanhafen sehr wenige trockende Strassen. Der Grossteil der Verkehrswege besteht aus Kanälen und teilweise überfluteten Strassen.
In Trolanhafen angekommen, fallen Tabor gleich mehrere zwielichte Gestalten auf, welche die ankommenden Helden beobachten. Man sieht auch einen grossen Vogel auf Riksha zufliegen, welcher sich auf seiner Schulter niederlässt. Ein Zettel hängt an seinem Beinen, welchen der Goblin kurz studiert. Lini, eine alte Bekannte der Helden, wartet östlich der Stadt auf die Gruppe. Sie hat ein Quartier für die Nacht für die Helden.
Man macht sich mit den Booten auf den Weg, als plötzlich Hreshzar und Torgar auf einen Platscher aufmerksam werden. Hreshzar sieht daraufhin eine grüne Kiemen Kreatur im Brackwasser von Trolanhafen verschwinden. Wie man von Riksha erfahren hat, riecht es durch den vielen Regen in den letzten Tagen, zum Glück nicht so streng. Die Gnome entleeren anscheinend ihre Notdurft im Wasser des Trolan.
Wie man später von Lini erfährt macht eine Sahuagin Bande in Trolanhafen den Leuten das Leben schwer. Torgar macht jedoch in einem kurzen Kampf mit zwei Sahuagin kurzen Prozess.
Lini sieht man schon in der Ferne und nimmt das einfache Holzhaus in Beschlag. Riksha und auch Lini verabschieden sich hier von den Helden, da ihre Aufträge wohl hiermit erfüllt sind.
Man versucht es sich gemütlich zu machen. Wachen werden aufgestellt und man setzt sich zur Ruhe.
Als Lyr Wache hält, fällt ihm ein seltsamer Geruch auf, welcher plötzlich ins Holzhaus zieht. Irgendwie riecht es nach Gewürzen, wie in einem Gewürzlager. Kurze Zeit später hört er auch ein seltsames Stöhnen vor der Holztür. Vorsichtig fängt er an die anderen zu wecken, als auch schon die Tür auseinander fliegt. Eine Mumie steht in der Türschwelle und ein erbitterter Kampf entbrennt, den die Helden zum Glück für sich entscheiden können. Hreshzar hat jedoch nicht soviel Glück und wird mit Mumienfäule infiziert, was eine sehr schwere Krankheit ist. Nachdem man den Gegner bezwungen hat, überlegt man was man tun möchte. Da man schon die ganze Zeit vor hatte einen Priester auf zu suchen und man von Riksha schon erfahren hatte, das es einen im Botschaftsviertel gibt, will man das am frühen morgen in Angriff nehmen. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht -

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Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 21 -
Sharn (Breland) / Trolanhafen (Zilargo)

Die magischen Geschosse schlagen heftig in Hreshzars Pferd ein. Tot bricht es zusammen und der Wandler kann seinen Sturz gerade noch so abbremsen. Er ruft den anderen noch hinterher, das sie sich die Kutsche holen sollen und man sich dann in Trolanhafen trifft. Kurze Zeit später sind die anderen schon aus seinem Sichtfeld. Den Dreck abklopfend macht sich Hreshzar zu Fuß auf den Weg Richtung Trolanhafen.
Die anderen werden von der hübschen rothaarigen Frau auf der Kutsche mit weiteren magischen Geschossen eingedeckt. Auffällig ist hier, das sie die Pferde der Helden unter Beschuss nimmt. Riksha der voran reitet auf seinem Wolf fallen plötzlich rote Augen auf, als eine kleines Fenstern hinter der Kutsche aufgeht. Rauch oder was auch immer waberd dabei aus der Kutsche und der Goblin und auch ein paar aus der Gruppe hören plötzlich in der Ferne mehrere Wölfe heulen.
Hartnäckig bleibt die Gruppe an der Kutsche. Schliesslich kann Doran mit einem Zauber der die Wurzeln aus dem Boden kommen lässt und schliesslich 2 der 4 Pferde umschlingt, die Kutsche zum Stehen bringen. Die rothaarige Frau schwebt darauf nach oben und verschiesst Blitze auf Torgar, der mit seine Stachelkette antwortet. Auch packt eine ledrig graue Hand, aus dem kleinen Fenster, nach Riksha, verfehlt ihn dabei nur knapp.
Mittlerweile bemerken die Helden das das Wolfsgeheul näher kommt und ehe man sich versieht, sprinten auf beiden Seiten des dichten Waldes mehrere Wölfe auf die Gruppe zu und stürzen sich auf die Pferde. Wiehernd und in Panik brechen nach und nach einige der Tiere zusammen, bis am Ende nur noch ein Pferd übrig bleibt. Die rothaarige Frau hat sich mittlerweile unsichtbar gemacht, während die Kreatur aus der Kutsche, diese mittlerweile verlassen hat, da Niderno sie mit seinem Psionischen Kräften in Brand gesetzt hat.
Mit einem Stöhnen und sich in Rauch auflösend verschwindet Lucan zwischen den Bäumen des Waldes.
Die Gruppe schaut sich die Kutsche genauer an, nachdem Niderno das Feuer wieder gelöscht hat und Doran mit seinen druidischen Kräften die Pferde vor der Kutsche einigermassen beruhigen konnte.
Im inneren der Kutsche findet man einen verkohlten Sarg. Torgar hat in der Vergangenheit schon einmal etwas von Vampiren gehört, welche Tagsüber in solchen Särgen schlafen müssen, da direktes Sonnenlicht sie töten kann.
Doran beginnt die Wunden der Gruppe zu heilen, während Riksha der Gruppe noch mitteilt, das er gerade in der Ferne eine grosse schwarze Fledermaus gesehen hat, welche von den Bäumen aufstieg und Richtung Trolanhafen sich wendet. Man nimmt dies zur Kenntnis und berät das weitere Vorgehen. In der Ferne kann man den laufenden Hreshzar sehen, der jetzt die Gruppe wieder eingeholt hat. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht -

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Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 20 -
Sharn (Breland) / Trolanhafen (Zilargo)

Es kommt zu einem heftigen Kampf in dem die Frontkämpfer Torgar und Hreshzar lebensgefährlich verletzt in ihrem Blut liegen. Lyr beginnt im Fernkampf auf die Zentauren zu schiessen, während Niderno sein Konstrukt ins Rennen schickt und Doran einen Bären herbeiruft, der die Angreifer auf Distanz halten soll, damit der Druide die beiden Schwerstverletzten retten kann, was ihm zum Glück auch gelingt. Leider wird bei dieser Aktion auch der Tiergefährte, Dorans Wolf, erschlagen.
Wieder bei Bewusstsein schlägt Torgar voller Wut nach den Zentauren und am Ende ist man siegreich und tötet beide. Kaum erholt sind Torgar und Hreshzar in Rage und mit Lyr überzeugt man die anderen den Hort der Zentauren zu suchen, da man sich jetzt auch deren Gold holen möchte. Doran und Niderno sind davon anfangs nicht begeistert und auch Riksha der Goblin mahnt dazu auf, das man doch lieber keine Zeit verlieren soll und die Verfolgung weiter aufnehmen soll, da sonst Lucan ihnen entkommen wird. Den Dunkelzwerg und den Wandler interessiert das nicht. Sie wollen forsch den Hort suchen. Doran mit seinen Fähigkeiten nimmt im Wald die Spur auf und nach kurzer Zeit findet man einen weiteren Zentauren, der anfangs die Gruppe nicht bemerkt. Durch Abstimmungsproblemen in der Gruppe, wird man beim Anschleichen jedoch entdeckt und ein kurzer Kampf entbrennt, den man aber schnell für sich entscheiden kann. Die Beute selbst ist mager. Sofort beschliesst man erst einmal sich zu erholen und zu rasten, um gestärkt am nächsten Morgen die Verfolgung neu aufzunehmen.
Die nächsten Tage passiert wenig. In der Nacht erholt man sich und bei Tagesanbruch schwingt man sich auf den Sattel der Pferde.
Am 6.Tag kann Riksha einen Turm in der Ferne ausmachen. Dort ist wohl eine Art Handels/Rast-Station für Pferde. Eine Menge davon grast in der umliegenden Umgebung. Auffallend sind 4 Pferde welche halb tot am Turm stehen. Man lernt einen schwebenden Gnom kennen, welcher sich Balazar nennt. Nachdem Hreshzar höflich geklopft hat, schwebt dieser vom Turm herab. Der Wandler schwebt ebenso nach oben, um auf Augenhöhe mit dem Gnom zu sein, welcher anfangs noch sehr wortkarg ist. Später findet man heraus, das eine seltsame massive Kutsche mit Schnitzereien von Hörner hier die Pferde vor 2 Tagen getauscht hat. Die Tiere sehen schlimm zugerichtet aus. Eine hübsche Frau mit langem rotem Haar hat diese wohl heftig angetrieben bis zur Erschöpfung. Auch hat Balazar seltsame Geräusche im Inneren der Kutsche gehört. Eine Art Stöhnen beschreibt er. Die Gruppe nimmt dies zur Kenntnis, dankt dem Gnom und macht sich weiter um die Kutsche einholen zu können.
Am 8.Tag kann man diese in der Ferne sehen. Die Helden beginnen eine Taktik zu überlegen. Man versucht einfach vorbeizureiten, wird jedoch, sobald man in die Nähe der Kutsche kommt mit magischen Geschossen empfangen. Hier kommt es zum BREAK! – schauen wir wie es weiter geht -

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Das Flüstern der Seelenklinge - Runde 19 -
Sharn

Die Gruppe begibt sich vorsichtig in das Riesen Gewächshaus von Viorr Maelak. Das knacken im Gebüsch und Affenlaute lassen die Helden vorsichtig werden. Torgar ist hier weniger zimperlich. Als er den Affen kurze Zeit später entdeckt schlägt er mit seiner Stachelkette nach ihm. Wie die Gruppe merkt, wird der Affe dadurch schon heftig verletzt. Man soll ihn jedoch nur betäuben, wodurch man erst einmal vorsichtiger zu Werke geht. Am Ende schafft man es gerade so, den Affen zu betäuben und nicht zu töten. Viorr nickt dazu anerkennend und teilt der Gruppe den Auftrag mit, den er für die Helden hat.
„Ich repräsentiere eine Abteilung der Königszitadelle, die als des Königs Schatten bekannt ist. Wir kümmern uns um Informationsdienste für König Boranel. Wir benötigen die Hilfe einer fähigen und tapferen Abenteurergruppe, die einen abtrünnigen Agenten jagen, stellen und zurückbringen kann. Wenn möglich sollter er am Leben bleiben. Wenn ihr bereid seit zu schwören, dass alles, was ihr jetzt hören werdet, wie Staatsgeheimnisse behandeln werdet, kann ich euch mehr darüber erzählen.“
Nach kurzer Bedenkzeit willigen die Helden nach und nach ein.
Viorr fährt fort: Lucan Stellos, einer unserer besten Agenten, ist vorgestern verschwunden, und gestern drang jemand ein eine Hochsicherheitsschatzkammer hier in Sharn ein. Ein mächtiges Schwert wurde gestohlen. Kurz vor der Morgendämmerung wurde Lucan dabei beobachtet, wie er Sharn über die Oststrasse verließ. Wir möchten, dass ihr ihm folgt, ihn einholt und gefangen nehmt. Wir sind bereit, jedem von euch 2000 Goldmünzen zu bezahlen, wenn ihr ihn stellt und weitere 500 Goldmünzen, wenn ihr das Schwert bergen könnt. Wenn Lucan stirbt, erhält jeder von euch statt dessen 1000 Goldmünzen, aber nur, wen ihr mir Beweise seines Todes liefern könnt. Wir brauchen Lucan entweder zurück oder wir müssen sicher sein, dass er tot ist, damit er uns nicht verraten kann. Oh, und dann gibt es da noch eine Komplikation. Den Augenzeugenberichten zufolge und gemäß der Schlussfolgerung, die wir anhand der Untersuchung der Leichen in der Schatzkammer gezogen haben, hat Lucan erstaunliche Fähigkeiten und Kräfte erlangt, über die er zuvor nicht verfügte.“
Die Gruppe nimmt dies interessiert auf.
Weiter bekommt man ein Bild von Lucan, der lt. Viorr als Kämpfer und als Spion perfekt geschult ist und daher sehr gefährlich sei. Auch hat der königliche Zeichner von Breland nicht nur ein Bild, sondern auch ein Bild der Kutsche mit der Lucan unterwegs ist, angefertigt. Weiter gibt es Reisepapiere, die die Gruppe als Agenten im Dienste des breländischen Königs ausweisen. Von Haus Vadalis gibt es magiebeschaffene Pferde, die in Stallungen nahe des Osttores warten. Die Königszitadelle begleicht die Rechnung mit dem Haus. Auch bekommt man einen Kreditbrief, wenn man unterwegs unerwartete Ausgaben hat. Ihn brauch man nur bei einer Zweigstelle des Hauses Kundarak vorlegen. Diesbezüglich bekommt man noch eine Warnung von Viorr, das König Boranel es gar nicht gerne sieht, wenn man sein Gold aus Jux und Tollerei verschleudert. Die Helden sollen den Kreditbrief also nur benutzen, wenn sie das Geld wirklich nötig haben.
Bezüglich des Schwertes erfährt man das es Seelenklinge heisst und man es am grossen Rubin, der im Schwertgriff eingefasst ist, erkennen kann.
Viorr erzählt weiter: „Unsere Magier meinen, die Klinge würde Böses ausstrahlen. Ich an eurer Stelle wäre vorsichtig mit dem Ding. Wir haben keine Ahnung, was genau Lucan plant, aber wir haben bei der Durchsuchung seiner Quartiere einen Hinweis gefunden. Lucan dachte, er hätte seine Unterlagen und Notizen völlig zerstört, doch wir konnten ein kleines Stück seiner Aufzeichnungen retten. Gemäß dieser ist er nach Trolanhafen unterwegs. Das lieg in Zilargo, falls ihr`s nicht gewusst habt. Ansonsten konnten wir aus der fast vollständig zerstörten Notiz nur noch das Wort „Krell“ retten. Dummerweise haben wir keine Ahung wer oder was ein Krell ist. Ihr wisst jetzt alles, was ich auch weiss. Lucan hat mehrere Stunden Vorsprung und ich an eurer Stelle würde mich sputen. Habt ihr noch ein paar rasche Fragen, bevor ihr aufbrecht?
Daraufhin stellen die Helden einige Frage und erfahren noch folgendes:
„Wir sind nicht sicher über welche Kräfte Lucan jetzt verfügt. Er ist ein Meister der Verkleidung, doch das ist eine Fähigkeit, die er sich angeeignet hat. Er konnte einen eigentlich absolut loyalen Agenten dazu veranlassen, die Schatzkammer zu öffnen. Er hat Angriffe mit einem Achselzucken weggesteckt, die einen Mann wie ihn eigentlich hätten töten sollen. Er spazierte die Seite eines Turms hinunter, ebenso leicht wie unsereins durch diesen Raum spazieren kann. Es könnte natürlich sein, dass ihm das Schwert ungewöhnliche Fähigkeiten verleiht, doch er hat einige dieser Fähigkeiten demonstriert, bevor er das Schwert in den Händen hielt.“
„Die Seelenklinge selbst war einmal im Besitz eines karrnischen Kriegsfürsten. Viel wissen wir nicht über die Waffe. Wir konnten sie kurz vor dem Ende des Letzten Krieges in unseren Besitz bringen, doch es bot sich nie die Gelegenheit, sie ausführlich zu untersuchen. Wir wissen, dass sie hochmagisch und von von starkem Bösen erfüllt ist.“
Lucan selbst hat eine Menge Aufgaben für uns erfüllt. Gegenspionage! Er war ein wahrer Meister darin, feindliche Agenten zu entdecken, ihr Vertrauen zu erlangen und sie gegen ihre ehemaligen Auftraggeber zu wenden. Wir verdanken ihm das Aufdecken mehrerer Spionagenetzwerke. Jetzt, wo er uns verraten hat, müssen wir nicht nur ohne seine Fähigkeiten auskommen, sondern sogar befürchten, dass die Angehörigen eines dieser Spionagenetzwerke, an deren Aufdeckung er gearbeitet hat, statt dessen Lucan gegen uns gewendet haben.“
Lucan hat natürlich viele Feinde, jedoch auch Freunde. Er hat eine Schwestern namens Grilsha hier in Sharn. Wir sind schon den ganzen Tag nach ihr auf der Suche, aber bisher ist sie nicht aufgetaucht. Sie ist eine atemberaubend schöne junge Frau, mit langem, roten Haar. Tja, und Feinde. Dazu könnt ihr eigentlich fast jede Person aus jedem Geheimdienst Khorvaires zählen. Andere Staaten, kriminelle Organisationen, die Drachenmalhäuser, ja beinahe jede erfolgreiche Organisation Khorvaires verfügt über irgendeine Form des Geheimdienstes, und Lucan hat sich in ihre Geschäfte gemischt. Es gibt eine Menge Leute da draußen, die ihn entweder tot sehen wollen oder gerne auf ihrer Seite.“
„Bezüglich des Kampfes gegen den Schreckensaffen, wollte ich nur sehen, ob ihr in der Lage seit, einen Gegner zu überwältigen, ohne ihn zu töten. Lucan ist natürlich kein Affe, aber ich wollte einfach feststellen, wie ihr euch angesichts einer ungewöhnlichen Aufgabenstellung bewährt. Ich möchte keine unerfahrene Gruppe, von der ich nur ein paar wilde Geschichten gehört habe, auf einen gefährlichen Auftrag im Namen des Königs ausschicken.
Ihr habt das Ganze einigemassen gut gemeistert. Torgar und Hreshzar denke ich, werden mich nicht enttäuschen.“

Nachdem man eine Menge Informationen zu Lucan und dem ganzen Geschehnissen bekommt hat, beschliessen die Helden die Stallungen im Osttor aufzusuchen und sich schleunigst auf den Weg zu machen. Von Viorr hat man noch 2 Karten mitbekommen, auf denen er allen kurz den Weg beschreibt. Der Weg nach Trolanhafen führt über eine Handelsstrasse Haus Oriens am Südrand des Königswaldes an Zilspar vorbei, dann die Küste hoch und über den Trolan nach Trolanhafen. Insgesamt ist die Strecke gute 1200km lang. So in ca. 10 Tagen sollte man Trolanhafen erreicht haben.
Die Gruppe beschliesst, als man sich mit den Pferden auf den Weg macht, sie nicht zu sehr zu beanspruchen, vor allem nach den Warnungen und Infos des Goblins Riksha, welchen Viorr beschlossen hat, der Gruppe mit auf den Weg zu geben, da er die Strecke und das Umland gut kennt. Riksha reitet auf einem Wolf vorraus.
Nachdem man den ganzen Tag bis in die Nacht südlich geritten ist, kommt man in der Nacht an eine Lichtung. Schon in der Ferne kann Hreszhar sehen, das eine Person in der Mitte der Lichtung liegt. Ihr Torso wurde komplett aufgeschlitzt und ihr Blut ist überall auf der Lichtung verteilt. Der Mann hält einen zerknüllten Zettel in der Hand. Da alle etwas vorsichtig sind und man knackende Zweige im Gebüsch hören kann, schaut Torgar sich forsch den Zettel an. Auf ihm steht, das man sein Gold neben die Leiche legen soll, ansonsten werden die Helden so enden wie die aufgeschlitzte Person. Der Dunkelzwerg macht sich daraufhin unsichtbar. Kaum haben sich alle bereit gemacht, Hreshzar seinen Rapier gezogen, prescht ein Zentaur mit einer Lanze auf Hreshzar zu und trifft ihn kritisch…. Hier kommt es zum BREAK! … schauen wir wie es weiter geht.

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Die Schatten des Krieges - Runde 18 -
Klageland/Sharn

Man schaut sich um, weit und breit ist im kargen Klageland nichts zu sehen, bis auf teils eingeschlossene Leichen unter Glas, welches meist aufgeschlagen wurde, um zu plündern.
Die Gruppe beschliesst erst einmal zurück unter die Kuppel zu gehen, um zu rasten.
Es verläuft alles ruhig, Doran heilt Torgar und kümmert sich um die anderen Verletzungen der Helden.
Geschlossen macht man sich auf den Weg, als nach ungefähr einer Stunde Hreshzar in der Ferne Richtung Westen eine Staubwolke sehen kann, welche sich auf die Gruppe zu bewegt. Auf der anderen Seite Richtung Osten sieht er unscharf eine grosse Gruppe Kriegsgeschmiedeter die sich ebenso in Richtung der Helden bewegen. Hreshzar teilt den anderen dies mit, die sogleich Schutz in den nahestehenden Ruinen suchen. Kurze Zeit später kommt ein Reiter in Richtung der Helden geritten. Hreshzar erkennt schnell, das es sich um einen Valenar Elfen handelt. Dieser scheint den Wandler zu kennen und teilt ihm mit, das Alystia ihm mitgeteilt hat die Gruppe zu warnen. Man ist mitten in einem Schlachtfeld gelandet, in dem sich eine grosse Kampftruppe der Valenarelfen mit Krieggeschmiedeten des Klingenfürsten messen will. Solche Scharmützel passieren im Klageland ständig und sind nicht untypisch, was die Gruppe mittlerweile weiss.
Torgar überlegt schon auf welche Seite man sich im Kampf schlägt, als Doran in der Ferne plötzlich einen Erdwall auf die Helden zukommen sieht. Wie man zum Glück feststellen muss, handelt es sich um Failin. Dieser hat, wie er später mitteilt, einen Tag auf die Gruppe gewartet und ist dann zurück nach Rhukaan Draal. Der Dame Elaydren hat man es zu verdanken, das sie für die stattliche Summe von 500 Goldmünzen, Failin erneut losschickt um die Helden zu suchen und ihr Schicksal aufzudecken.
Schnell springen alle auf den Elementar-Wagen von Failin um schnellstens vom Schlachtfeld wegzukommen. Nach knapp einem Tag, mit einem kurzen Stop in Rotbruch, wo Torgar schnell noch nach einer Zwergen Ritterrüstung sucht und auch erfolgreich ist, kommt man in der Nacht in Rhukaan Draal an. Failin teilt der Gruppe noch schnell mit, das Elaydren in der Küche der Taverne „Zur geballten Faust“ auf die Helden wartet. Man soll möglichst kein Aufsehen erregen, da man immer noch nach einem Dunkelzwerg sucht, welcher der Mörder des Hobgoblin Königs Lhesh Haruucs sein soll. Torgar beschliesst sich unsichtbar zu machen, während ein Goblin mit Namen Riksha die Gruppe zur Taverne führen soll. Man möchte kein Aufsehen eregen. Vorsichtig geht man durch die dunklen Gassen. Doran fällt dabei auf, das ein Hobgoblin der Gruppe hinter her sieht und hat dabei gar kein gutes Gefühl. Man will so schnell wie möglich zurück nach Sharn.
An der Hintertür der Küche der Taverne angekommen, geht Torgar unsichtbar als erster rein, damit man nicht in eine eventuelle Falle tritt. Ungeschminkt in einfacher Kleidung steht die Dame Elaydren wartend in der Küche. So hat der Dunkelzwerg die edle Dame des Hauses Cannith noch nicht gesehen.
Nachdem er sicher ist, das es sich auch wirklich um Elaydren handelt, holt er schnell die anderen hinzu. Man unterhält sich kurz, bekommt für die beiden Schemas, von dem eins eine Kopie ist und dem Schöpfungsmuster eine reichliche Belohnung. Auch bekommt man weiteres Gold, abzüglich der Bezahlung für Failin, wenn man Elaydren sicher nach Sharn zurückbegleitet. Sie hat bereits eine Galeere organisiert, die alle auf dem Seeweg zurückbringen soll. Schnell willigt man ein, da man die Goblin-Nation schnell hinter sich lassen will.
Nach einer Tagesreise, kommt man wohlbehalten, am Mittag bei Regen, am Hafen von Sharn an. Torgar und Hreshzar beschliessen erst einmal in die Unterstadt zu ihrer Gilde zu gehen, während die anderen sich in ihrer Stamm-Taverne „ Zum geborstenen Amboss“ gut gehen lassen wollen. In der Taverne ist durch die Mittagszeit nicht viel los. Eine wohlhabende Frau isst genüsslich im Nobelteil der Taverne, während ein Flötenspieler die Luft mit sanften Klängen erfüllt. Lyr schaut sich um und beschliesst etwas Beute zu machen, während Niderno frustriert ein Bier bestellt. Doran tut es ihm gleich. Der Psioniker hatte einen Auftrag ein Mädchen in der Goblin-Nation zu finden, welches entführt wurde. Leider bisher ohne Erfolg. Auch fällt den Helden auf, das immer noch nicht alle Blutflecken von dem Massaker mit den Kobolden beseitigt wurden. Wütend schimpfend putzt immer noch eine Putzfrau am Boden herum und versucht das mittlerweile eingetrocknete Blut von Kobolden und Menschen zu beseitigen. Auch stehen 2 genervte Wachen der Oberstadt links und rechts in der Taverne, die wohl einen ganzen Tag Wache stehen müssen, damit so etwas vorerst nicht mehr passiert. Um so erfreulicher sind sie, als ein Ungetüm von einem Kriegsgeschmiedeten die beiden vor der Taverne ablösst. Doran fällt dies auf, als das Ungetüm kommt und die Bierbecher auf den Tischen zu vibrieren beginnen. Mächtig verdunkelt das Konstrukt den Vordereingang der Taverne. Lachend verlassen die Soldaten den Ort des Geschehens, während das riesige Konstrukt einfach vor dem Eingang stehen bleibt. Doran hat beschlossen sich ein Zimmer anzumieten um sich zu erholen, während die anderen noch überlegen was sie machen sollen. Mittlerweile sind auch Torgar und Hreshzar wieder zurück.
Es vergehen einige Tage, in denen jeder der Gruppe es sich in Sharn gut gehen lässt und verschiedene Dinge erledigt. Nach ungefähr vier Tagen, nachdem man wieder zusammen an einem Tisch gutgelaunt Bier trinkt und dem prasselnden Feuer im Kamin der Schenke zu hört, geniesst man ein spätes Frühstück, als eine Gestalt in der blausilbernen Livree Haus Orions an den Tisch der Gruppe tritt. Er hat eine Botschaft und übergibt einen Brief der Gruppe. Nachdem er stehen bleibt, harscht Torgar ihn an, er solle verschwinden, was dieser aber nicht tut. Erst als Doran ihm eine Goldmünze gibt, verschwindet er etwas missmütig.
In dem Umschlag befinden sich zwei Blatt Papier. Auf dem ersten wurden vier Platinmünzen mit rotem Siegelwachs befestigt. Auf dem zweiten Blatt Papier hat jemand ein paar Sätze, in einer gedrungen wirkenden Handschrift geschrieben.
„Diese Münzen haben viele Freunde, die euch ebenfalls gerne kennenlernen würden. Kommt zur Mittagszeit zur Nordosttreppe des Myriadenturms in der Oberstadt. Bringt Reiseausrüstung mit. Eile und Diskretion wäre ebenfalls angebracht. Gebt dem Wächter dieses Schriftstück und er wird euch passieren lassen.“
Die Botschaft ist mit einem kryptischen V unterzeichnet, das direkt neben der Silhouette einer schwarzen Laterne prangt.
Interessiert disskutiert die Gruppe darüber und beschliesst die 2 Stunden bis Mittag zu nutzen und sich dann in Richtung des Myriadenturmes aufzumachen. Wie so oft regnet es in Sharn, als man am Fusse des Turmes in der Oberstadt ankommt. Ausser einem Pärchen, was sich am Rande eines Hauses unterhält und einem Bettler neben dem grossen massiven Tor, welches den Eingang zum Turm versperrt, ist es ruhig. Bis auf den leicht prasselnden Regen, den man allzu oft in Sharn gewohnt ist.
Hreshzar möchte dem Bettler eine Silbermünze geben, welche dieser in einer Holzschale auch annimmt. Von einem Wächter fehlt jede Spur. Torgar pocht darauf das Schriftstück doch dem Bettler zu geben, was Hreshzar erst einmal verunsichert. Nachdem der Wandler sich durchringt dies zu tun, sagt der Bettler plötzlich in kräftiger Stimme „Gut, gut! Hinauf mit Euch“. Überrascht schauen sich die Helden an. Die Adern von muskulösen Armen bleiben keinem verborgen. Das grosse Tor öffnet sich selbstständig. Dahinter sieht man unter sich einen riesigen Garten bzw. eher einen Wald, der unter einer Glaskuppe steckt. Mitten dieses Waldes ragt der Myriaden Turm hervor.
Nach dem Eingang führt eine Leiter durch eine Öffnung des Glasdaches nach unten. Dort kann man eine Gestalt auf einem langen Stock ausmachen, welche an einem grossen Tisch sitzt. Die Gruppe begibt sich sofort nach unten. Ein bleich und ausgezehrt wirkender Mann ist gerade damit beschäftigt Orchideen in einer Vase zu arrangieren. Er begrüsst die Gruppe mit flüsternder, trockener Stimme. „Seit mir gegrüsst. Ich bin Viorr Maelak. Ich hoffe, euch gefällt mein kleines, privates Stück Wildnis.“
Auffallend ist, das der Wald kaum Sonnenlicht durchlässt und hier unten viel bedrohlicher wirkt. Weiter sagt er: „Ich habe einen Auftrag für euch. Es handelt sich um einen Auftrag, der euch reich machen wird.“ Er greift in seine Tasche und holt ein paar Phiolen hervor, die er auf dem Tisch aufreiht. „Doch bevor ich euch anheuern kann, müsst ihr noch einen kleinen Test bestehen. Hier im Gewächshaus treibt ein wildgewordener Affe sein Unwesen. Ihr müsst ihn besiegen, ohne ihn zu töten. Ihr könnt ihn mir bewusstlos abliefern, schwer verwundet oder ihn auch auf magischem Weg niederzwingen. Ihr dürft ihn nur nicht töten. Das da in den Phiolen sind Heiltränke. Benutzt sie, wenn ihr sie braucht. Oh, und seit vorsichtig, der Affe ist ein Fleischfresser und er ist ziemlich hungrig“. Hier kommt es zum BREAK!… – schauen wir, wie es weiter geht. -

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Die Schatten des letzten Krieges - Runde 17 -
Klageland

Vorsichtig geht die Gruppe in den Raum. Die Luft flimmert durch die starke Hitze, welche von der grossen Schemata-Maschine ausgeht. Verschiedene kleine Feuer brennen auf dem Boden verteilt. Flüssiges Glas ergiesst sich zum Teil aus riesigen Schmelztigeln.
Die Gruppe kann am Ende des Raumes noch eine Kristall-Truhe erkennen. Es scheint die gleiche zu sein, welche die Gruppe bereits in dem anderen Raum gesehen hat, der verschiedene Projektionen geliefert hat. Torgar und Hreshzar fällt dabei auf, das eines der Feuer sich plötzlich über den Boden bewegt. Auf der anderen Seite bewegt sich ebenso eines der Feuer leicht auf die Gruppe zu. Doran beschliesst mit seinem Wolf in den Gang zurück zu gehen. Lyr und Hreshzar schauen sich währenddessen auch das zum Teil mit flüssigem Glas bedeckte Schaltpult an, welches die Maschine steuert. Man hat vor die Kuppel an der Decke zu öffnen und Lyr glaubt an Hand der arkanen Schriftzeichen dies zu schaffen. Als er es versucht, macht er jedoch einen fatalen Fehler. Es beginnt im Schmelztigel zu zischen und flüssiges Glas spritzt umher. Hinter sich hört er plötzlich ein Röcheln. Lyr schaut erschrocken hinter sich und sieht Niderno halb Tot an der Wand liegen. Der Psioniker hat eine Ladung flüssiges Glas abbekommen und hat heftige Verbrennungen davon getragen. Hreshzar versucht ihn gleich zu stabilisieren, während Doran mit seinen Heilkräften unterstützt.
Niderno kann gerettet werden, als vor Torgar sich aus den bewegenden Flammen sich ein Feuer-Elementar erhebt. Auch auf der anderen Seite passiert das und so wird die Gruppe hart von 2 Feuerelementaren attackiert. Torgar drischt voller Wut auf die Elementare und am Ende ist man siegreich. Als Lyr sich weiter mit dem Pult beschäftigen möchte, bringen sich alle lieber in den Gang in Sicherheit. Nach zig Fehlversuchen bleibt er dank seiner Schurken-Fähigkeiten unverletzt. Am Ende öffnet sich die Kuppel mit grossem Zittern der Wände. Licht fällt in den grossen Raum und lässt auch die Hitze entweichen, was das Ganze angenehmer für die Gruppe macht.
Man sammelt sich vor der Kristalltruhe und da Lyr es nicht schafft das Schloss zu öffnen, bricht Torgar mit Gewalt dieses auf. In der Truhe findet man 2 diamantförmige Schemas, sowie 2 Tränke auf denen sich ein Feuersymbol befindet und 2 weitere Tränke. Ebenso eine grosse Scheibe aus Adamantit, die mit Mithrilrunen und Symbolen bedeckt ist. Sie hat Steckplätze für vier Schemata. Die Gruppe nimmt alles an sich und man beschliesst erst einmal zu rasten, da alle in der Gruppe etwas verletzt sind. Vor allem nachdem Hreshzar oberhalb der Kuppel in der Ferne einen beweglichen schwarzen Punkt ausmacht. Sofort denkt man an das kleine geflügelte Wesen, welches die Gruppe seit Rotbruch verfolgt hat.
Nach der Rast und mit Hilfe von Doran ist die Gruppe gut erholt. Vorsichtig beginnt man den Aufstieg aus Weißschmiede heraus. Oben angekommen sieht man die trotzlose Landschaft des Klagelandes. Diesig sieht man in der Ferne die aschgraue Wand welche das Klageland umgibt. Man kommt nicht mal zum Reden, da plötzlich eine bekannte Stimme die Stille zerschneidet. „Ich gratuliere Abenteurer!“ sagt Garrow den die Gruppe in Rotbruch als Vampir kennengelernt hat. Garrow selbst sieht man nicht, jedoch ein halbes Dutzend Wachen, welche von einer Erhöhung links und rechts ihre Armbrüste auf die Gruppe richten. Ebenso versperren 4 Skelette den Weg, dahinter kann man den Blut-Priester erkennen und auch die Nekromantin, welche schwebend ihren Zauberstab auf die Helden richtet.
Die Helden sind davon gar nicht begeistert und erst einmal völlig verunsichert. „Gebt mir das dritte Schema und ich werde Euch am Leben lassen. Leistet ihr Widerstand werde ich es halt nach Eurem Tod nehmen und Eure Leichen als meine Diener auferstehen lassen.“
Die Helden beschliessen daraufhin sich in die Schmiede zurückzuziehen, als plötzlich Garrow den Weg hinter ihnen versperrt, als er sich im Nebel manifestiert. Es kommt zu einem heftigen Kampf. Bolzen surren durch die Luft, während Verzauberungen geworfen werden und magische Geschosse in Torgar einschlagen, welcher sich mittlerweile vergrössert hat, um einen Kampf Vorteil zu bekommen. Die Wachen sind mittlerweile locker 6 Meter von der Anhöhe runtergesprungen. Wie auf Federn scheinen sie zu landen und man fragt sich, wie sie das machen. Sie gehen direkt in den Nahkampf und Torgar beginnt einen nach dem anderen niederzumähen. Selbst vor der Zauberin macht er nicht halt, als er schwer verletzt, zu ihr stürmt und ihr mit seiner Stachelkette in der Luft den Kopf zu brei schlägt. Wie ein Sack fällt die Nekromantin vom Himmel. Auch der Priester fällt dem Zwerg zum Opfer. Garrow selbst, hat durch die anderen auch ziemlich viel Einstecken müssen und ist doch etwas überrascht bezüglich der Stärke der Gruppe. Mit einem blaulichen Leuchten wird der Vampir zu Nebel und verschwindet mit einem Lachen. Die anderen Soldaten der Smaragdklaue, welche übrig bleiben werden immer unsicherer, haben jedoch anscheinend zuviel Angst vor dem Vampir und kämpfen schliesslich bis zum Tode. Nachdem alles vorbei ist, leckt man seine Wunden und durchsucht die Leichen nach Verwertbarem. Hreshzar und Torgar, beratschlagen sich kurz. Da der Vampir am Tage ohne Verwundungen ausgekommen ist, vermuten die beiden das sie es hier mit einem Wandler zu tun haben. Hier kommt es zum BREAK! … – schauen wir wie es weiter geht -

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